Espace et géométrie en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 22 - fiches de préparation, séquences

Filtrer les séquences
CE1 - CE2
P3 - Initiation à la programmation et au codage sur plan

Géom.

Sciences

3 séance(s)

Initiation à la programmation sur ordinateur avec scratch, sur fiche et avec cyber-robot (http://www.king-jouet.com/jeu-jouet/jeux-constructions/maquette-modelisme/ref-243426-mon-cyber-robot.htm)

Objectif(s)

- S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l'accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome. - Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...). - S'orienter et se déplacer en utilisant des repères. - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Séances :

  1. Séance 1 - Découverte et initiation à la programmation
  2. Séance 2 - Découverte et initiation à Scratch
  3. Séances suivantes
CE2
VEILLEUSE ELECTRIQUE

Lexique

Géom.

Sciences

7 séance(s)

Objectif(s)

- Réaliser quelques objets et circuits électriques simples, en respectant des règles élémentaires de sécurité.

Séances :

  1. Situation déclenchante
  2. Découverte de la veilleuse - projection et autopsie
  3. Allumage de la lampe - Matériaux conducteurs/isolants
  4. Montage de la boîte / tracer du cercle
  5. Séance 4 & 5 – Réaliser le circuit électrique de la veilleuse (45’)
  6. Séance 6 – Synthèse et trace écrite (45’)
  7. Evaluation -
CE1
Reproduction de figures

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

- Produire et utiliser des représentations d'objets, d'expériences, de phénomènes naturels tels que schémas, croquis, maquettes, patrons ou figures géométriques. - Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques. - Décrire, reproduire des figures ou des assemblages de figures planes sur papier quadrillé ou uni. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.

Séances :

  1. Reproduction de figures avec la règle
  2. Points alignés dans une figure
CE2
création flocon de neige

Ecriture

Géom.

Arts plas.

2 séance(s)

Utilisation du flocon de neige pour travailler plusieurs disciplines : art / maths / informatiques / production d'écrits.

Objectif(s)

- Mettre en œuvre (de façon guidée, puis autonome) une démarche de production de textes : trouver et organiser des idées, élaborer des phrases qui s'enchainent avec cohérence, écrire ces phrases. - Réaliser et donner à voir, individuellement ou collectivement, des productions plastiques de natures diverses. - Maitriser le vocabulaire approprié pour décrire les figures planes usuelles : segment, milieu d'un segment, droite. - Reconnaitre et utiliser les notions d'alignement, d'angle droit, d'égalité de longueurs, de milieu, de symétrie.

Séances :

  1. Découverte du flocon de neige
  2. Production d'écrit
CE1 - CE2
P2 - Le cylindre

Géom.

5 séance(s)

Construction du cylindre comme base de travail pour l'utilisation du compas. Rappel des angles droits et des mesures avec le rectangle.

Objectif(s)

- Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire quelques solides : le cylindre - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé. - Construire un cercle connaissant son centre et un point, ou son centre et son rayon. - Maitriser le vocabulaire approprié pour décrire les figures planes usuelles : cercle, disque, rayon, centre.

Séances :

  1. Séance 1 - Découverte et manipulation du cylindre
  2. Séance 2 et 3 - Utilisation du compas pour réaliser un cercle
  3. Séance 4 - Manipulation et création du patron du cylindre
  4. Séance 5 - Mise en place des ceintures de géométrie
  5. Evaluation
CP
Se repérer sur un quadrillage (fichier vivre les maths)

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations. - Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).

Séances :

  1. Séance de manipulation
  2. Travail sur le fichier
CE1 - CE2
MONDRIAN

Langage

Géom.

Arts plas.

3 séance(s)

En lien avec l'exploitation en classe de l'album de jeunesse Musette Souricette: -découverte de l'artiste Piet Mondrian. En lien avec le travail en classe en géométrie (propriétés géométriques, instruments de tracé, figures planes et angles droits): -réalisation d'une Composition à la manière de Mondrian, avec les figures géométriques types de l'artiste, réalisées en séances de mathématiques par les élèves.

Objectif(s)

- Réaliser et donner à voir, individuellement ou collectivement, des productions plastiques de natures diverses. - Expérimenter les effets des couleurs, des matériaux, des supports... en explorant l'organisation et la composition plastiques. - Exprimer ses émotions et sa sensibilité en confrontant sa perception à celle d'autres élèves. - Reproduire des figures ou des assemblages de figures planes sur papier quadrillé ou uni. - Propriété des angles et égalités de longueur des côtés pour les carrés et les rectangles. - Comprendre le lien entre propriétés géométriques et instruments de tracé : angle droit et équerre . - Maitriser le vocabulaire approprié pour décrire les figures planes usuelles : carré, rectangle, polygone, côté, sommet, angle droit.

Séances :

  1. Découverte de Mondrian
  2. Travail préparatoire aux oeuvres proprement dites
  3. Création de Compositions à la Mondrian et échanges sur les productions
CM2
Identifier et tracer des axes de symétrie

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

Comprendre les notions de figure symétrique, d'axe de symétrie d'une figure, de figures symétriques par rapport à un axe.

Séances :

  1. Séance de recherche
  2. Entrainement
CE2
Blue Bot

Langage

Géom.

Espace

Ens. civique

6 séance(s)

Utilisation des robots Blue Bot dans le but de travailler sur la programmation de déplacements

Objectif(s)

SOCLE - Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. - Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples. - travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus. PROGRAMME - Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre...). - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Coopérer en vue d'un objectif commun.

Séances :

  1. Introduction
  2. Découverte des Blues Bot
  3. Manipulation et codage
  4. A quoi servent les touches
  5. Déplacement avec codage
  6. Entrainement au codage