Espace et géométrie en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 20 - fiches de préparation, séquences

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CE2
Alignement, droites

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

Utiliser en situation le vocabulaire géométrique : point, droite, segment.

Séances :

  1. droite , segment , point : rappel 10
  2. Le vocabulaire de géométrie
CM1 - CM2
(Se) repérer et (se) déplacer dans un plan

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer dans un plan en utilisant ou en élaborant des représentations. - Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.

Séances :

  1. Se délaplacer dans un labyrinthe
  2. Utiliser scratch pour déplacer un personnage
CM2
Proportionnalité

Nb./Calc.

Géom.

9 séance(s)

1: Découverte du principe de proportionnalité

Objectif(s)

COMPETENCES : - Reconnaitre et résoudre des problèmes relevant de la proportionnalité en utilisant une procédure adaptée. - Agrandir ou réduire une figure. - Reproduire une figure en respectant une échelle. OBJECTIFS :

Séances :

  1. Séance 1
  2. Séance de réinvestissement
  3. Séance 2
  4. Séance 3
  5. Séance 4 - 5 - 6
  6. Séance 7
  7. Séance 8
  8. Séance 9
  9. Séance 10
CE1
Réaliser une veilleuse électrique

Grd./Mes.

Géom.

Sciences

10 séance(s)

Objectif(s)

- Réaliser quelques objets et circuits électriques simples, en respectant des règles élémentaires de sécurité.

Séances :

  1. Les objets électriques/ non électriques
  2. La lanterne électrique
  3. Allumer la lampe
  4. La mesure des fils
  5. Les polygones
  6. Construction de la boîte
  7. Réaliser le circuit électrique de la lanterne
  8. Le rôle de l’interrupteur
  9. Finalisation de l'objet
  10. Evaluation
CE1
L'angle droit

Géom.

5 séance(s)

Savoir reconnaitre un angle droit Savoir utiliser l'équerre

Objectif(s)

- Reconnaitre et utiliser les notions d'alignement, d'angle droit, d'égalité de longueurs, de milieu, de symétrie. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé. - Comprendre le lien entre propriétés géométriques et instruments de tracé : angle droit et équerre . - Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit, d'une équerre. - Maitriser la notion d'angle droit.

Séances :

  1. Découverte
  2. Savoir reconnaître les angles droits
  3. Retrouver et tracer des angles droits à l'aide de l'équerre
  4. Entrainement tracage et description de figures géométriques
  5. Evaluation
CE2
Symétrie axiale CE2

Géom.

3 séance(s)

Identifier la symétrie. Tracer le symétrique

Objectif(s)

- Reconnaitre et utiliser la notion de symétrie. - Reconnaitre si une figure présente un axe de symétrie (à trouver). - Compléter une figure pour qu'elle soit symétrique par rapport à un axe donné.

Séances :

  1. Découverte de la symétrie axiale
  2. Reconnaître des figures symétriques et tracer les axes de symétrie
  3. Entrainement : trouver des axes de symétrie, construire par symétrie
CP - CE1
Les solides

Géom.

5 séance(s)

Objectif(s)

- Reconnaitre et trier les solides usuels parmi des solides variés. Décrire et comparer des solides en utilisant le vocabulaire approprié. - Fabriquer un cube à partir d'un patron fourni (CE1) - Maitriser le vocabulaire approprié pour nommer des solides (boule, cylindre, cône, cube, pavé droit, pyramide) . - Maitriser le vocabulaire approprié pour décrire des polyèdres (face, sommet, arête). - Savoir que les faces d'un cube sont des carrés. - Savoir que les faces d'un pavé droit sont des rectangles (qui peuvent être des carrés).

Séances :

  1. Manipulation de solides
  2. Les traces des solides
  3. Sommets et arêtes
  4. Evaluation
  5. Entrainement
CE1
1...2...3...codez !

Géom.

4 séance(s)

Cette séquence propose de vivre une aventure au cours de laquelle un héros est confronté à différents défis qu’il doit relever pour rentrer chez lui. Les élèves se familiarisent avec les notions d’algorithme, de langage, et de représentation de l’information (texte et image).

Objectif(s)

- vocabulaire : algorithme, test, condition, coder, décoder, bug, programme, pixels, boucle - mettre en place des techniques pour décoder un texte - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Programmer le déplacement d'une machine avec un langage adapté. - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Séances :

  1. Le parcours du combattant
  2. Décoder un message
  3. Programmer un parcours
  4. Appeler le magicien
CE1
Les programmes de construction

Géom.

2 séance(s)

Objectif(s)

• Associer une figure à un programme de construction. • Écrire un programme de construction.

Séances :

  1. Programmes de construction : découverte
  2. Les programmes de construction : entraînement