P3 - Initiation à la programmation et au codage sur plan

Disciplines
Espace et géométrie et Vivant, matière, objets
Niveaux
CE1, CE2.
Auteur
Objectif
- S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l'accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome.
- Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur.
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- Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...).
- S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
- Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 30 décembre 2016
Modifiée le 30 décembre 2016
Statistiques
317 téléchargements
11 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Initiation à la programmation sur ordinateur avec scratch, sur fiche et avec cyber-robot (http://www.king-jouet.com/jeu-jouet/jeux-constructions/maquette-modelisme/ref-243426-mon-cyber-robot.htm)

Déroulement des séances

1

Séance 1 - Découverte et initiation à la programmation

Dernière mise à jour le 30 décembre 2016
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Comprendre le fonctionnement de la programmation
- Se repérer dans un quadrillage
- Maitriser le vocabulaire de base du déplacement (avancer, reculer, pivoter) et de la programmation (programmation, ordinateur, script)
Durée
55 minutes (3 phases)
Matériel
Power Point "Introduction à la programmation"
Cyber-robot
Feuille d'exercices
Feuille de réponses
(Calque de correction)

1. Phase de découverte

collectif | 20 min. | découverte

Le maitre marque au tableau : "quel est le point commun entre un feu rouge, un robot et un smartphone ?"

Ils sont tous connectés, ils fonctionnent à l'électricité

Nous allons vérifier ensemble. Pour cela, nous allons voir comment fonctionne un feu rouge.

Projection du Power-Point

2. Phase d'explication et d'exemple

collectif | 5 min. | découverte

Distribution et projection de la fiche réponse.

Nous allons faire un premier exercice tous ensemble. Cyber robot :

- Avance de 14 pas

- Pivote sur la droite

- Avance de 14 pas

Un élève vient tracer le chemin au tableau.

Le maitre écrit et explique le code dans la fiche réponse 2.

 

3. Phase d'entrainement

individuel | 30 min. | entraînement

Distribution et réalisation individuelle de la fiche d'exercices (8 exercices). Lorsqu'un exercice est terminé, l'élève le montre au maitre qui vérifie avec le calque correctif. Si l'exercice est bon, le maitre tamponne l'exercice et l'élève passe au suivant.

Le maitre étaye et s'assure que la consigne est bien passée. Il corrige les exercices avec le calque

2

Séance 2 - Découverte et initiation à Scratch

Dernière mise à jour le 30 décembre 2016
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Comprendre et s'initier à la programmation sur ordinateur (logiciel Scratch)
- Réaliser un premier programme
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
Ordinateurs connectés à Internet
Livret d'apprentissage Scratch
Image de présentation du logiciel

1. Phase de découverte du logiciel

collectif | 10 min. | découverte

"Aujourd'hui, nous allons créer notre premier programme. Nous allons apprendre à créer un dessin animé. Pour cela, nous allons utiliser un logiciel sur les ordinateurs de l'école qui se nomme Scratch"

Projection de l'image de présentation du logiciel

Le maitre explique les principales zones du logiciel : la zone de programmation, la zone d'affichage, la zone des personnages, la zone de scripts/de costumes/de sons.

2. Phase d'entrainement

binômes | 35 min. | entraînement

Chaque binôme se place sur un ordinateur avec un livret d'apprentissage. Les élèves suivent les consignes indiqués et réalisent la leçon P1.

Le maitre étaye et vérifie l'avancement, répond aux questions, aide les élèves en difficulté...

3

Séances suivantes

Dernière mise à jour le 30 décembre 2016
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- S'initier à la programmation sur ordinateur (Scratch)
- S'initier à la programmation sur robot (Cyber robot)
Durée
90 minutes (2 phases)
Matériel
Livret d'apprentissage Scratch
Cyber robot
Ordinateurs connectés à Internet
Fiche de réponses
Informations théoriques
S3 - G1 : Scratch / G2 : Robot / G3 : Scratch
S4 - G1 : Robot / G2 : Scratch / G3 : Scratch
S5 - G1 : Scratch / G2 : Scratch / G3: Robot
S6 - G1 : Scratch / G2 : Robot / G3 : Scratch
S7 - G1 : Robot / G2 : Scratch / G3 : Scratch
S8 - G1 : Scratch / G2 : Scratch / G3 : Robot

1. Autonomie - Groupe &

binômes | 45 min. | entraînement

Réalisation des leçons P1 (suite), P2, P3 et P4 sur le logiciel Scratch

2. Avec le maitre : Groupe

groupes de 4 | 45 min. | entraînement

Le maitre dispose le terrain : Le robot est au point de départ, des obstacles sont disposés sur la table, le point d'arrivée est à l'autre bout du chemin.

Par groupes de 3 ou 4, les élèves doivent coder le déplacement du robot sur la fiche réponse de la première séance.

Une fois le code réalisé sur papier, les élèves le testent sur le robot avec le maitre.

Si le code est bon et que cyber robot réalise le chemin sans toucher les obstacles, le maitre complexifie le chemin et donne 1 point à l'équipe gagnante.