Mathématiques en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 74 - fiches de préparation, séquences

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CM1 - CM2 - 6ème
MathsCraft : Périmètre, Aire et Minetest

Grd./Mes.

2 séance(s)

Au cours de la séquence, les élèves seront amenés à lire un plan IGN, à valider leurs mesures sur le terrain, à représenter sur papier quadrillé, les périmètres et aires de différents polygones puis à les modéliser sous le logiciel Minetest (clone libre de Minecraft).

Objectif(s)

- Comparer, estimer, mesurer des grandeurs géométriques avec des nombres entiers et des nombres décimaux : longueur (périmètre), aire. - Résoudre des problèmes impliquant des grandeurs (géométriques, physiques, économiques) en utilisant des nombres entiers et des nombres décimaux. - (Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations.

Séances :

  1. MathsCraft : les fondations
  2. MathsCraft : les façades
CP
Représenter les nombres en dizaines et unités

Nb./Calc.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.

Séances :

  1. décomposer les nombres entre 10 et 50
CE2 - ULIS
Angles droits.

Géom.

1 séance(s)

Recherche : Carré et angle droit -Identifier des carrés parmi d'autres quadrilatères - Ecrire à quoi on reconnait u carré - Utiliser un gabarit " carré " pour identifier les angles droits dans les figures

Objectif(s)

Connaitre les figures qui ont un angle droit Savoir reconnaître un angle droit avec un patron ou une équerre. Savoir utiliser une équerre ou un gabarit pour tracer un angle droit.

Séances :

  1. Le carré et l'angle droit
CE1
Groupement par 10 puis 100

Nb./Calc.

1 séance(s)

Comprendre l'intérêt des groupements pour dénombrer

Objectif(s)

- Utiliser diverses stratégies de dénombrement.

Séances :

  1. Les buchettes
CP
Reconnaissance perceptive des formes : carré - rectangle - triangle

Géom.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Reconnaître et nommer quelques formes géométriques : carré - rectangle - triangle. - Prendre conscience qu'un nom correspond à une même classe de formes.

Séances :

  1. Reconnaissance perceptive des formes (Recherche)
CE1
Problèmes ouverts (type ERMEL)

Nb./Calc.

2 séance(s)

Série de problèmes ouvert pour les CE1

Objectif(s)

Développer les stratégies de résolution de problèmes. - Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul. - Résoudre des problèmes relevant des structures multiplicatives, de partages ou de groupements (multiplication/division).

Séances :

  1. Partage de 12 objets en trois.
  2. Partage de 36 jetons en trois.
CE2
L'angle droit

Géom.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Reconnaitre et utiliser les notions d'alignement, d'angle droit, d'égalité de longueurs, de milieu, de symétrie. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé. - Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit, d'une équerre. - Maitriser la notion d'angle droit.

Séances :

  1. Qu'est-ce qu'un angle droit?
  2. Entraînement
  3. Entrainement
CE1 - CE2
P3 - Initiation à la programmation et au codage sur plan

Géom.

Sciences

3 séance(s)

Initiation à la programmation sur ordinateur avec scratch, sur fiche et avec cyber-robot (http://www.king-jouet.com/jeu-jouet/jeux-constructions/maquette-modelisme/ref-243426-mon-cyber-robot.htm)

Objectif(s)

- S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l'accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome. - Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, ...). - S'orienter et se déplacer en utilisant des repères. - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Séances :

  1. Séance 1 - Découverte et initiation à la programmation
  2. Séance 2 - Découverte et initiation à Scratch
  3. Séances suivantes
CP
Compléments à 10

Nb./Calc.

3 séance(s)

Mémoriser les écritures de 10

Objectif(s)

savoir le répertoire additif de 10 calculer rapidement utiliser le calcul réfléchi pour résoudre des calculs - Comparer, ranger, encadrer, intercaler des nombres entiers, en utilisant les symboles =, ≠, <, >.

Séances :

  1. compléter des doigts de la main
  2. Répertoire additif de 10 à l'écrit
  3. Additionner en passant par 10