Mathématiques en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 17 - fiches de préparation, séquences

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CE1
Jeu du palet/ numération autour de 100

Nb./Calc.

3 séance(s)

3 phases pour déconstruire et reconstruire des nombres à 3 chiffres: Jeux réel Jeux fictifs Jeu problème

Objectif(s)

Décomposition et recomposition d'un nombre à 3 chiffres en centaines, dizaines et unités - Connaitre et utiliser la relation entre unités et dizaines, entre unités et centaines, entre dizaines et centaines.

Séances :

  1. Jeu du palet- découverte
  2. Jeu du palet - le compte est bon
  3. Jeu du palet - le compte est bon
CE1 - CE2
Ateliers de Mathématiques

Nb./Calc.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul. - Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées. - Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques.

Séances :

  1. Ateliers de mathématiques
CE1 - CE2
Mesure de masses CE1-CE2

Grd./Mes.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Utiliser le lexique spécifique associé aux masses : - plus lourd, moins lourd, plus léger - balance - g et kg. - Estimer un ordre de grandeur des objets du quotidien en utilisant le g ou le kg (un trombone pour le g, un paquet de sucre pour le kg par exemple). - Connaitre les relations entre t, kg et g. 5 (CE2)

Séances :

  1. séance 1
  2. Séance 2
  3. séance 3
CE1
Se déplacer sur un quadrillage

Géom.

3 séance(s)

Objectif(s)

Se déplacer sur un quadrillage Coder un déplacement

Séances :

  1. Déplacement sur les noeuds d'un quadrillage
  2. Entraînement sur les déplacement
  3. Evaluation
CE2 - ULIS
La multiplication

Nb./Calc.

8 séance(s)

Objectif(s)

- Connaitre les tables de multiplication - Modéliser des problèmes à l'aide de schémas ou d'écritures mathématiques pour résoudre une problème multiplicatif. - Connaitre et utiliser la propriété de la commutativité de l'addition et de la multiplication. - Poser et calculer des multiplications d'un nombre à deux ou trois chiffres par un nombre à un ou deux chiffres.

Séances :

  1. Rappel de connaissances
  2. Résoudre des problèmes simples
  3. Additions réitérées
  4. Commutativité
  5. Tables de multiplication
  6. Consolidation des tables
  7. La technique en ligne de la multiplication
  8. La technique posée de la multiplication
CP
NOMBRE CIBLE

Nb./Calc.

1 séance(s)

Le nombre cible est une situation essentielle que l'on retrouve chez ERMEL . Le jeu consiste à réaliser des sommes pour atteindre un nombre cible. Il peut y avoir une ou plusieurs solutions.

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.

Séances :

  1. séance de découverte
CP
Représenter les nombres jusqu'à 5

Nb./Calc.

3 séance(s)

S1: Utiliser diverses représentations des nombres S2: Construire les référents de la classe S3: Ateliers différenciés

Objectif(s)

- Utiliser diverses représentations des nombres - Associer les différentes représentations d'un nombre - Répondre aux besoins des élèves dans le cadre d'ateliers différenciés

Séances :

  1. S1: Utiliser diverses représentations des nombres
  2. S2: Construire les référents de la classe
  3. S3: Ateliers différenciés
CE1
Utiliser les écritures chiffrées jusqu'à 199

Nb./Calc.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.

Séances :

  1. Séance 1
  2. Séance 2
  3. Séance 3
CP - CE1
REPERAGE SUR UN QUADRILLAGE

Géom.

5 séance(s)

1) SE REPERER SUR UN QUADRILLAGE : VOCABULAIRE COLONNE ET LIGNES PUIS NOEUDS 2) SE DEPLACER SUR UN QUADRILLAGE 3) REPRODUIRE UNE FIGURE SUE UN QUADRILLAGE

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations. - Utiliser ou produire une suite d'instructions qui codent un déplacement sur un tapis quadrillé, dans la classe ou dans l'école en utilisant un vocabulaire spatial précis : avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche, monter, descendre.

Séances :

  1. SE REPERER SUR UN QUADRILLAGE : LES CASES
  2. SE REPERER SUR UN QUADRILLAGE : LES NOEUDS
  3. SE DEPLACER SUR UN QUADRILLAGE
  4. SE REPERER ET SE DEPLACER SUR UN QUADRILLAGE : SEANCE D'ENTAINEMENT
  5. SE REPERER ET SE DEPLACER DANS UN QUADRILLAGE