- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
manuel Explicite Cm1
video projecteur
1. comment arriver au fromage ?
| 10 min. | recherche
Projeter le labyrinthe et placer un aimant sur la souris
comment emmener la souris jusqu'au fromage ?
sur ardoise écrire le chemin qu'elle va devoir suivre.
aucune consigne quant au type de langage qui doit être utilisé.
2. guidage de la souris
| 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
l'enseignant déplace l'aimant grâce aux indications des élèves
Le but étant de faire prendre conscience aux élèves de l'utilité d'utiliser un langage adapté et compréhensible par tous.
on ne comprend pas toujours les ordres donnés pour déplacer le personnage
Comment pourrait-on faire ?
utiliser un langage précis codé et connu de tout le monde.
3. Je sais guider dans un espace
| 25 min. | entraînement
Mise en place d'un codage commun à la classe
gauche, droite, haut, bas, nombre de cases à parcourir ou bien encore Nord, Sud Est Ouest, avance, monte ...
exemple : 3 gauche, sud 6
Sur le cahier s'exercer à coder des déplacements avec les exercices du livre de mathématique.
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Utiliser scratch pour déplacer un personnage
Dernière mise à jour le 10 juin 2017
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.
- Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
- Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Durée
50 minutes (3 phases)
Matériel
logiciel scratch
video projecteur
Remarques
Dans mon cas : utilisation de 12 tablettes windows
1. présentation et prise en main du logiciel
| 10 min. | découverte
Présentation au video projecteur de l'interface
lancement du logiciel
explication de l'environnement, et de ce que les élèves ont besoin de manipuler
les élèves n'auront dans un premier temps qu'à utiliser la fenêtre de script. Les actions auront déjà été déposées par l'enseignant.
déplacer manuellement en cliquant plusieurs fois sur la commande "avance".
Le personnage se déplace jusqu'à une balle. Une fois touchée celle-ci se déplace.
2. creer son premier programme avec un seul type de déplacement
| 20 min. | recherche
il va falloir maintenant programmer pour que le personnage se déplace seul jusqu'au ballon
le déplacement est rectiligne et ne nécessite que la commande "avance"
assembler des boites "avance 10 pas" "avance 50 pas" "avance 100 pas" en quantité suffisante pour atteindre le ballon.
pour verifier le programme cliquer sur le drapeau vert
lorsque le programme est fini passer en mode plein écran pour visualiser le résultat.
cette étape peut durer plus longtemps pour certains groupes.
Elle a pour but de se familiariser avec le logiciel
3. utiliser deux types de déplacement dans un même programme
| 20 min. | entraînement
déplacer le personnage jusqu'au ballon
l'exercice intègre une difficulté supplémentaire : le personnage n'est pas placé en face du ballon.
utiliser deux types de boites "avance" et "tourne" pour atteindre le ballon
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