Espace et géométrie en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 8 - fiches de préparation, séquences

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CP
Savoir situer, se repérer

Géom.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.

Séances :

  1. Des mots pour se repérer
CE1
Repérage dans l'espace

Géom.

4 séance(s)

Repérage dans l'espace environnant ( en haut, en bas, sur et sous, devant, derrière, à gauche , à droite)

Objectif(s)

- (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations. - Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères.

Séances :

  1. DROITE/GAUCHE
  2. EN HAUT / EN BAS
  3. DEVANT / DERRIERE
  4. DESSUS/DESSOUS
CP - CE1 - CE2 - ULIS
La boite à chaussettes Cycle 2

Géom.

4 séance(s)

Identifier les caractéristiques des solides par la manipulation

Objectif(s)

- Reconnaitre, nommer, décrire - Connaître le vocabulaire approprié pour nommer des solides (cube, pavé droit, boule, cylindre, pyramide). - Connaître le vocabulaire approprié pour décrire des polyèdres (face, sommet, arête).

Séances :

  1. Situation 1: reconnaitre à l'aveugle
  2. Laquelle est-ce?
  3. Les solides s'en mêlent
  4. Les élèves mènent l'enquête
CE1
Géométrie avec Picbille

Géom.

5 séance(s)

Objectif(s)

- Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit, d'une équerre. - Maîtriser le vocabulaire approprié pour décrire les figures planes usuelles : carré, rectangle, triangle, triangle rectangle, polygone, côté, sommet, angle droit.

Séances :

  1. Polygones, triangles et quadrilatères
  2. Le rectangle
  3. Le rectangle et le carré : propriétés métriques
  4. Reproduction de figures sur quadrillage
  5. Reproduction de figures sur quadrillage
CE1 - CE2
Cueillette mathématique

Géom.

2 séance(s)

Repérer nb , formes, volumes dans l'espace public

Objectif(s)

Se rendre compte que les math st "partout" > donner du sens aux apprentissages

Séances :

  1. Baladons-nous
  2. Exploiter la "cueillette math"
CE2
Le code mène l’enquête

Géom.

5 séance(s)

Dans cette séquence il s'agit de résoudre une enquête dans laquelle un héros est confronté à différents défis qu’il doit relever pour retrouver des bijoux dérobés. Les élèves se familiarisent avec les notions d’algorithme, de langage et de représentation de l’information (texte et image).

Objectif(s)

- vocabulaire : algorithme, test, condition, coder, décoder, bug, programme - mettre en place des techniques pour décoder un texte - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Programmer le déplacement d'une machine avec un langage adapté. - Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage.

Séances :

  1. L’itinéraire du héros pour se rendre au château de Milbal
  2. Résolution d'une enigme
  3. programmer un parcours
  4. Qui est le voleur?
  5. Traverser le labyrinthe
CE1
LES SOLIDES

Géom.

4 séance(s)

4 séances pour apprendre et s'entraîner à reconnaître, nommer, décrire, reproduire des solides.

Objectif(s)

- Regrouper des solides selon une caractéristique. - Identifier et nommer des solides. - Connaître et utiliser les notions de face, de sommet et d'arête.

Séances :

  1. Classement, observation et manipulation
  2. Fabrication individuelle de polyèdres avec du matériel spécifique
  3. Entraînement sur l'ardoise
  4. Evaluation
CE1 - CE2
Se repérer dans l'espace

Géom.

5 séance(s)

Objectif(s)

L'élève sera capable de se repérer dans son environnement proche à partir d'un objet ou d'un camarade et de coder et décoder un déplacement.

Séances :

  1. Je situe par rapport à un objet
  2. Je situe un objet par rapport à un autre
  3. Je me repère dans les cases d'un quadrillage
  4. Je me repère dans les noeuds d'un quadrillage
  5. Je me déplace dans les cases d'un quadrillage.
CP - CE1 - CE2
Initiation à la programmation

Géom.

EPS

Sciences

5 séance(s)

Cette séquence consiste à initier les enfants à l'informatique. Je la fais sur une journée et divise ma classe en 3 pour les ateliers.

Objectif(s)

- Se déplacer dans l'espace en adaptant ses mouvements - Se repérer et se déplacer sur un quadrillage - Coder les déplacements d'un robot - Coder des actions sur Scratch JR

Séances :

  1. Les instructions des robots
  2. Présentation des ateliers
  3. Atelier 1 : Déplacement sur quadrillage
  4. Atelier 2 : Déplacement du robot
  5. Atelier 3 : Scratch