Education physique et sportive en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 8 - fiches de préparation, séquences

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CP - CE1 - CE2
Rituel d'échauffement en cycle II

EPS

1 séance(s)

Découvrir l'échauffement. Echauffement identique à chaque séance pour une entrée rapide en activité physique. L'échauffement est cardio, ludique en rapport avec les activités athlétiques.

Objectif(s)

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

Séances :

  1. Le rituel d'échauffement
CP - CE1
Jeux traditionnels collectifs sans ballons

EPS

11 séance(s)

Plus les enfants jouent, plus ils acquièrent des compétences transversales et disciplinaires qui sont travaillées par la réflexion et la verbalisation. Les jeux placent les enfants en situation de mini-société dans laquelle ils ont à gérer leurs joies, leurs peines, leurs affections et leurs antipathies, leur rationalité et leur irrationalité, tout en tendant vers un même but fédérateur.

Objectif(s)

Au travers des jeux, ils développent : Augmenter ses capacités foncières : vitesse de mouvement, respiration, résistance à l’effort, récupération Augmenter ses capacités motrices : courir vite, accélérer, s’arrêter rapidement, changer de direction, esquiver, lancer, recevoir, coordonner des actions complexes… Augmenter ses capacités visuelles : identification rapide des partenaires et des adversaires, repérage des obstacles au sol proches et lointains, repérage des joueurs proches et lointains, repérage des espaces libres Développer : • le sens de l’équipe • le sens du projet commun • le sens de la parité des joueurs • le sens de la feinte • le sens de l’attaque • le sens de la défense • le sens de la passe • le sens de la règle • le sens du contrat • le respect de l’adversaire  identifier des rôles  assumer plusieurs rôles  élaborer une stratégie à plusieurs

Séances :

  1. Séance 2 - super-héros VS ennemis + La baguette.
  2. Séance 1 - Situation de référence.
  3. Séance 3 - super-héros VS ennemis + La baguette.
  4. Séance 4 - La baguette + Lions/gazelles.
  5. Séance 5 - L'épervier + Chat couleur.
  6. Séance 6 - L'épervier + Chat couleur.
  7. Séance 7 - L'épervier + Chat couleur blessé.
  8. Séance 8 - Chat couleur coupé + Drapeau.
  9. Séance 9 - Chat couleur coupé + Drapeau.
  10. Séance 10 - Drapeau + Gendarmes et voleurs.
  11. Séance 11 - Drapeau + Évaluation.
CE2 - CM1 - CM2
Courir longtemps / Course de durée

EPS

EPS

6 séance(s)

Gérer son effort : - courir régulièrement, - connaître ses limites, - connaître et maîtriser son allure de course. Trois nécessités : - Observer les indicateurs physiologiques (couleur du visage, essoufflement, pouls, transpiration, sensation d'aisance, rythme respiratoire) ; - Travailler la régularité de la course ; - Travailler à différentes vitesses.

Objectif(s)

- Apprendre à gérer son effort ; - Cycle 2 : mobiliser ses ressources pour courir entre 6 et 12 minutes ; - Cycle 3 : mobiliser ses ressources pour courir entre 8 et 15 minutes ; Pour chaque élève, il s'agira d'améliorer sa durée de course. Le projet de l'élève sera adapté à ses possibilités.

Séances :

  1. Séance 1 - Le jeu des pirates
  2. Séance 2 - Evaluation diagnostique
  3. Séance 3 - Régler son allure (1)
  4. Séance 4 - Evaluation formative
  5. Séance 6 - Evaluation sommative
  6. Séance 5 - Régler son allure (2)
CE1 - CE2
Manger bouger pour ma santé

EPS

Sciences

12 séance(s)

Cette séquence s'adresse à une classe de CE1 ou CE2. Elle intervient dès la première période, et s'appuie largement sur la séquence imaginée par Dominique Bense (IEN), Béatrice Descamps-Latscha (directeur de recherche honoraire, INSERM) et Didier Pol (professeur agrégé de biologie-géologie) pour La main à la pâte Elle contient 4 temps : - Bouger, à quoi ça sert (séances 1 à 3) - L'hygiène, est-ce important ? (séances 4 & 5) - Bien manger, mais comment ? (séances 6 à 9) - Boire, mais pas n'importe quoi ! (séances 10 à 12)

Objectif(s)

Mettre en oeuvre une éducation à la nutrition pour la santé à l'école Introduire les notions d'hygiènes liées à la prise alimentaire Amener les élèves à prendre conscience de leur alimentation et de ses effets sur leur corps et leur activité

Séances :

  1. Tous pareils ou tous différents ?
  2. Bouger, ne pas bouger ? (en 2 parties)
  3. A quoi ça sert de bouger ?
  4. Comment se laver les mains ?
  5. Quand se brosser les dents ?
  6. A chacun ses goûts
  7. Combien de fruits et de légumes par jour ?
  8. Où sont cachées les graisses ? (en 2 parties)
  9. Le grignotage, est-ce un repas ?
  10. Pourquoi faut-il boire ?
  11. Quelle boisson choisir ?
  12. Y a-t-il des pièges ?
CP
Course d'orientation

EPS

3 séance(s)

Objectif(s)

- Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L'espace est aménagé et sécurisé. - Lire le milieu et adapter ses déplacements à ses contraintes. - Respecter les règles essentielles de sécurité.

Séances :

  1. Atelier 1 - "Morpion"
  2. Atelier 2 - Chasse au trésor
  3. Atelier 3 - Le marin
CP - CE1 - CE2
Ultimate

EPS

9 séance(s)

Module de 9 séances sur l'ultimate en cycle 2

Objectif(s)

L'élève est capable de comprendre le but du jeu et progresser vers la cible en vue de faire gagner son équipe.

Séances :

  1. Se familiariser avec le frisbee : la passe à 10
  2. Se familiariser avec le frisbee
  3. Frisbee-prisonnier
  4. Se familiariser avec le frisbee
  5. Ultimate - situation match
  6. Le jeu du cône
  7. Ultimate - situation match
  8. Le jeu de l'embouteillage
  9. Ultimate - situation match
CP - CE1 - CE2
Initiation à la programmation

Géom.

EPS

Sciences

5 séance(s)

Cette séquence consiste à initier les enfants à l'informatique. Je la fais sur une journée et divise ma classe en 3 pour les ateliers.

Objectif(s)

- Se déplacer dans l'espace en adaptant ses mouvements - Se repérer et se déplacer sur un quadrillage - Coder les déplacements d'un robot - Coder des actions sur Scratch JR

Séances :

  1. Les instructions des robots
  2. Présentation des ateliers
  3. Atelier 1 : Déplacement sur quadrillage
  4. Atelier 2 : Déplacement du robot
  5. Atelier 3 : Scratch
ULIS
Le Mölkky pour calculer !

Nb./Calc.

EPS

5 séance(s)

Au moyen du jeu de Mölkky, la pétanque finlandaise, proposer des problèmes de calcul aux élèves.

Objectif(s)

Nombres et calculs - Pratiquer le calcul mental. - Résoudre des problèmes relevant des structures additives (addition/soustraction). - Exploiter des données numériques. EPS - Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.

Séances :

  1. Le Mölkky
  2. Compléments à 5
  3. Compléments à 6, 7, 8, 9, 10.
  4. Feuilles de score
  5. Évaluation
CP - CE1 - CE2
LANCER

EPS

4 séance(s)

Module de 13 séances autour du lancer en cycle 2.

Objectif(s)

L'élève est capable de réaliser un lancer précis en vue de toucher une cible.

Séances :

  1. Situation de référence : les chasseurs et les lapins
  2. Le lancer de précision 1
  3. Situation de référence : les chasseurs et les lapins
  4. Le lancer de précision 1(bis)