Mathématiques en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 4 - fiches de préparation, séquences

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CE2
Découverte de Scratch Junior - Initiation à la programmation

Géom.

Espace

TUIC

1 séance(s)

La découverte Scratch Junior peut être une expérience passionnante pour les élèves de CE2. Voici une proposition de séance d'environ 1 heure

Objectif(s)

Découvrir le langage de programmation Scratch Junior, comprendre les bases de la programmation et développer la logique algorithmique.

Séances :

  1. Découverte de Scratch Junior
CE1 - CE2
RESOLUTION DE PROBLEMES : SITUATIONS DE COMPARAISON

Nb./Calc.

6 séance(s)

Seront abordés dans la séquence les comparaisons additives et soustractives. Ce sont des problèmes dans lesquels deux quantités sont comparés entre elles : une grande quantité et une petite quantité. Il existe un écart entre ces deux quantités. Ainsi selon l'énoncé on cherche la grande quantité ou la petite quantité ou l'écart entre les deux (en plus ou en moins).

Objectif(s)

- Identifier les problèmes de comparaison. - Recherche de l'écart - Recherche de la grande quantité - Recherche de la petite quantité - Réinvestissement et systématisation de l'utilisation du schéma en barres pour poursuivre la construction de ce systèmes de références pour les élèves (cf séquences précédentes : Situations de parties-tout / Situations de transformation)

Séances :

  1. RECHERCHE DE L'ECART OU DE LA GRANDE QUANTITE
  2. La fabrique à problèmes
  3. Entrainement
  4. Situation de comparaison recherche de la petite ou de la grande quantité
  5. Situation de comparaison dans un problème à étape
  6. Evaluation
CE1
CE1 Résolution de problèmes du champ additif en 1 ou 2 étapes

Nb./Calc.

16 séance(s)

On travaille dans cette leçon la schématisation d’une histoire mathématique grâce à la boîte à compter, qui permet la compréhension de la situation par la notion de tout ou partie. À chaque opération correspond un schéma. On travaille aussi l’élaboration des histoires mathématiques en montrant que, dans certaines, c’est la fin qu’il faut trouver, dans d’autres le milieu, c’est-à dire la transformation entre l’état initial et l’état final.

Objectif(s)

Résoudre des problèmes du champ additif (addition et soustraction) en une ou 2 étapes. Modéliser ces problèmes à l’aide de schémas ou d’écritures mathématiques.

Séances :

  1. Résoudre des problèmes du champ additif à 1 étape
  2. Résoudre des problèmes du champ additif à 1 étape séance 2
  3. Recherche du composé (tout) avec modélisation en barre
  4. Résoudre des problèmes du champ additif à 2 étapes séance 1
  5. Résoudre des problèmes du champ additif à 2 étape séance 2
  6. Evaluation de la séquence
  7. Recherche de l'état final (tout ou partie) avec modélisation en barre
  8. Recherche d'une partie avec modélisation en barre
  9. Recherche du composé (tout) avec modélisation en barre
  10. Recherche d'une partie avec modélisation en barre
  11. Recherche de l'état final (tout ou partie) avec modélisation en barre
  12. Résoudre des problèmes par modélisation séance 1
  13. Résoudre des problèmes par modélisation séance 2
  14. Recherche du composé (tout) avec modélisation en barre
  15. Recherche de l'état final (tout ou partie) avec modélisation en barre
  16. Recherche d'une partie avec modélisation en barre
CM1
Calculer et comparer les périmètres des polygones

Grd./Mes.

4 séance(s)

Objectif(s)

- Comparer des périmètres avec ou sans recours à la mesure (par exemple en utilisant une ficelle, ou en reportant les longueurs des côtés d’un polygone sur un segment de droite avec un compas) : - notion de longueur : cas particulier du périmètre ; - unités relatives aux longueurs : relations entre les unités de longueur et les unités de numération. - Calculer le périmètre d'un polygone en ajoutant les longueurs de ses côtés.

Séances :

  1. Calculer le périmètre d'un polygone 1/3
  2. Calculer le périmètre d'un polygone 2/3
  3. Calculer le périmètre d'un polygone 3/3
  4. Evaluation G&M4 et G&M5 Longueurs et périmètres
CE1
Multiplication

Nb./Calc.

2 séance(s)

Objectif(s)

- Connaitre les tables de multiplication par 2, 3, 4 et 5.

Séances :

  1. Les tables de 2, 3 et 5
  2. Découverte de la multiplication
CP
Monnaie : 1€, 2€ ou 5€

Grd./Mes.

3 séance(s)

Séance 1 : Qui a le plus ? Qui a le moins ? Séance 2 : Constituer une somme donnée Séance 3 : le jeu de la marchande Séance 4 : évaluation et prolongement vers le jeu du banquier

Objectif(s)

Distinguer la valeur de pièces et leur quantité. Additionner les pièces et les billets et comparer les sommes. Constituer une sommes avec des pièces et des billets. Réaliser des échanges pour constituer l'appoint pour acheter un objet ou valider une somme.

Séances :

  1. Qui a le plus ? Qui a le moins ?
  2. Constituer une somme donnée.
  3. Le jeu de la marchande
CP
résolution de problèmes

Nb./Calc.

1 séance(s)

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes du champ additif (addition et soustraction) en une ou deux étapes. - Modéliser ces problèmes à l'aide de schémas ou d'écritures mathématiques. - Connaitre le sens des signes - et +.

Séances :

  1. résoudre un problème soustractif
CP
Résoudre des problèmes impliquant des prix (1)

Grd./Mes.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Connaître les pièces et billets de 1€, 2€,5€,10€ - Réaliser des sommes en respectant des contraintes quant au nombre de pièces et billets. - Résoudre des problèmes impliquant la monnaie.

Séances :

  1. S1: Découvrir les pièces et les billets de 1€,2€,5€,10€.
  2. S2: Le jeu du porte-monnaie
  3. S4: Evaluation
CE1
Lire et écrire les nombres jusqu'à 79

Nb./Calc.

4 séance(s)

Objectif(s)

- Décomposer les nombres de 0 à 59 (interpréter les nombres à l'aide des unités de numération et des écritures additives) . - Lire les nombres écrits en chiffres (associer le noms des nombres de 60 à 79 à leurs écritures chiffrées) - Ecrire les nombres en lettres.

Séances :

  1. S1 : Décomposer les nombres de 0 à 59
  2. S2: Lire les nombres écrits en chiffre
  3. S3: Ecrire les nombres en lettres
  4. S4: Evaluation