Mathématiques en CP, CE1 et CE2 (cycle 2) page 41 - fiches de préparation, séquences

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CE1 - CE2
Le compte est bon

Nb./Calc.

1 séance(s)

En autonomie, les élèves effectueront quelques activités de calcul mental. Le compte est bon est une situation de recherche au cours de laquelle les élèves doivent trouver le nombre cible à l'aide des nombres et des opérations proposées. Ils doivent souvent essayer différentes solutions pour y parvenir. Cette séquence est proposée sous forme de rituel, chaque jour.

Objectif(s)

- Consolider les connaissance en matière de nombres et calculs : l'addition et la soustraction (CE1) ainsi que la multiplication (CE2). - S'entraîner au calcul mental et être capable d'exprimer à l'oral les procédures utilisées.

Séances :

  1. Le compte est bon
CP
Découverte de la soustraction

Nb./Calc.

1 séance(s)

La soustraction, du concret à l'abstrait

Objectif(s)

- comprendre le sens de la soustraction (on enlève, on retire, on supprime, ...) - connaître le signe utilisé pour la soustraction et son sens

Séances :

  1. Découverte du sens de la soustraction
CE2 - CM1
Les polygones

Géom.

5 séance(s)

Période 3

Objectif(s)

Reconnaître et décrire des polygones. Tracer des polygones en utilisant les instruments de la géométrie. Utiliser le vocabulaire de la géométrie pour décrire des polygones. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé. - Utiliser la règle, le compas ou l'équerre comme instruments de tracé.

Séances :

  1. Découverte des polygones
  2. Entraînement + affichage collectif
  3. Création affichage collectif
  4. Ateliers sur les polygones
  5. Evaluation sommative
CM1 - CM2
Programmer avec Scratch JUNIOR

Géom.

4 séance(s)

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements. Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation…

Objectif(s)

-(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations -Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. - Savoir que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

Séances :

  1. Présentation de Scratch Junior
  2. Programmer avec Scratch Junior
  3. Créer un scénario
  4. Réaliser un serious game
CE1
Alignements et angle Droit

Géom.

1 séance(s)

- Reconnaître et utiliser la notion d'angle droit - Repérer et produire des angles droits à l'aide d'un gabarit

Objectif(s)

- Reconnaitre un angle droit - Fabriquer un gabarit d'angle droit

Séances :

  1. L'angle droit
CP
La maison des chiffres

Nb./Calc.

1 séance(s)

Construire la maison des compléments des chiffres

Objectif(s)

- connaître les compléments de tous les chiffres - connaître la notion d'addition (représentation, signe)

Séances :

  1. La maison de ...
CP
Les algorithmes

Géom.

2 séance(s)

Les enfants doivent être capable de reconnaître un code couleur et des reproduire celui-ci

Objectif(s)

Alterner les couleurs/formes comme sur les modèles

Séances :

  1. Jeu sur les algorithmes
  2. Exercices sur les algorithmes
CE1
Problème de mesure (longueur et monnaie)

Grd./Mes.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Résoudre des problèmes impliquant des longueurs - Résoudre des problèmes impliquant la monnaie

Séances :

  1. Mesurer des longueurs
  2. Comparer des longueurs
  3. La monnaie
CE2
La mesure du temps

Grd./Mes.

11 séance(s)

Les élèves vont découvrir comment mesurer le temps ( outils) et lire l'heure sur une horloge .

Objectif(s)

- Comprendre les relations entre les unités de mesure de durées. - Comparer les unités de temps (année, ois,jour,heure,minute,seconde) - Lire l’heure sur une horloge ou une montre à aiguilles.

Séances :

  1. Activités de découverte
  2. lire un calendrier et les équivalences
  3. LIRE L'HEURE
  4. Lire l'heure et convertir des heures en minutes
  5. Activités de découverte
  6. Lire l'heure et convertir des durées. (minutes en heures)
  7. LIre l'heure et convertir des durées
  8. Les heures du matin et de l'après-midi
  9. problème de durée
  10. Réinvestissement probleme
  11. Réinvestissement probleme