Espace et géométrie en CM2 page 8 - fiches de préparation, séquences

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CM1 - CM2
Robotique et littératie

Langage

Lecture

Ecrit.

Géom.

Sciences

12 séance(s)

Apprendre aux élèves à programmer un robot (Thymio) et utiliser ce robot dans différents défis en utilisant et en traduisant un langage de programmation.

Objectif(s)

1. Travailler les langages pour penser et communiquer 2. Utilisation de l’outil informatique 3. Mise en place d’un projet ludique et motivant pour les élèves. 4. Premier approche de la notion de programmation. Ici en VPL basé sur le langage Si….alors…. 5. Découverte de la notion d’algorithme. 6. Mise en place d’un projet pluridisciplinaire.

Séances :

  1. Qu'est-ce qu'un robot ?
  2. A la découverte de Thymio.
  3. Découverte des différents capteurs du Thymio
  4. Ecriture des comportements du Thymio en débranché
  5. Comment communiquer avec Thymio
  6. A la découverte du logiciel VPL
  7. Codage et décodage en débranché
  8. Défis Thymio
  9. Défis Thymio
  10. Défis vidéos Thymio
  11. Elaboration de défis Thymio
  12. Phase de défi
CM2
Droites parallèles et droites perpendiculaires

Géom.

Arts plas.

6 séance(s)

Apprendre à identifier des droites parallèles et perpendiculaires et savoir les tracer dans le but de faire une oeuvre à la manière de Mondrian pré requis: .la mesure d'angle . la notion de droite

Objectif(s)

-reconnaître les relations de perpendicularité et de parallélisme -savoir tracer une droite perpendiculaire à une droite donnée passant par un point nommé - savoir tracer une droite parallèle à une droite donnée passant par un point nommé -savoir identifier les outils nécessaires à ces tracés -savoir mobiliser ses connaissances en géométrie pour effectuer une oeuvre artistique

Séances :

  1. Droites parallèles, droites perpendiculaires et droites sécantes
  2. Découverte du projet artistique
  3. Tracer des droites perpendiculaires
  4. Tracer des droites parallèles
  5. atelier tracés droites parallèles et droites perpendiulaires
  6. Créer une oeuvre à la manière de Mondrian
CM2
Programmation de robots

Géom.

9 séance(s)

Objectif(s)

- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

Séances :

  1. Dessine moi un robot
  2. Découverte du Thymio
  3. Découverte des capteurs & actionneurs
  4. Et si on programmait ? (1)
  5. Programmation évènementielle
  6. Et si on programmait ? (2)
  7. Et si on programmait ? (3)
  8. Et si on programmait ? (4)
  9. Mode avancé
CM2
Les mobiles

Langage

Lexique

Géom.

Sciences

Transv.

4 séance(s)

Réalisation d'équilibres à partir d'un ou deux fléaux et de 1 à 4 épingles à linge. Fabriquer son propre mobile pour Noël avec des figures en origami.

Objectif(s)

- Reconnaître et identifier un mobile. - Elaborer des hypothèses et les représenter par un dessin. - Comprendre la notion d'équilibre. - Savoir équilibrer un mobile - Connaître le vocabulaire: équilibre, fléau, axe, mobile

Séances :

  1. L'équilibre
  2. Réalisation
  3. Les différents sens
  4. Les cubes
CM2
Les polygones

Géom.

3 séance(s)

Séquence qui a pour but de: -Donner une définition de polygone -Nommer les polygones en fonction du nombre de cotés -Acquérir un vocabulaire spécifique pour décrire un polygone ( nombres de coté, de sommets, cotés parallèles, perpendiculaires deux à deux )

Objectif(s)

- Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire des figures et solides usuels. - Reconnaître et utiliser quelques relations géométriques (notions d’alignement, d’appartenance, de perpendicularité, de parallélisme, d’égalité de longueurs, d’égalité d’angle, de distance entre deux points, de symétrie, d’agrandissement et de réduction).

Séances :

  1. Identifier un polygone
  2. Identifier un polygone
  3. Description des polygones
CM2
Les solides

Géom.

9 séance(s)

Réalisation individuelle d'une boîte afin de créer un calendrier collectif pour attendre les vacances .

Objectif(s)

- Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire des figures et solides usuels. - Reconnaître et utiliser quelques relations géométriques (notions d’alignement, d’appartenance, de perpendicularité, de parallélisme, d’égalité de longueurs, d’égalité d’angle, de distance entre deux points, de symétrie, d’agrandissement et de réduction).

Séances :

  1. Présentation du projet aux élèves
  2. montage du premier essai de boîte
  3. Tracer des carrés
  4. Tracer des rectangles
  5. Tracer des triangles
  6. Tracer des cercles
  7. Nouveau tracé de patron
  8. boîte finale
  9. prolongement
CM1 - CM2
Parallèles et perpendiculaires

Géom.

3 séance(s)

Objectif(s)

- Tracer avec l’équerre la droite perpendiculaire à une droite donnée passant par un point donné. - Tracer avec la règle et l’équerre la droite parallèle à une droite donnée passant par un point donné.

Séances :

  1. Droites perpendiculaires
  2. Droites parallèles
  3. Entraînement
CM1 - CM2
Nature et symétrie

Géom.

Arts plas.

Hist. Arts

1 séance(s)

Séquence prévue pour participer au calendrier de l'OCCE 2020 sur le thème de "nature et symétrie".

Objectif(s)

- Décrire une œuvre en identifiant ses principales caractéristiques techniques et formelles à l'aide d'un lexique simple et adapté. - Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines (dessin, collage, modelage, sculpture, photographie, vidéo...). - Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

Séances :

  1. d
CM1 - CM2
Programmation et codage en CM1/CM2

Géom.

Sciences

12 séance(s)

Séquence de cycle 3 à partir du guide gratuit "1, 2, 3...codez !" (La main à la pâte)

Objectif(s)

Objectifs fondamentaux : - Réaliser un programme en langage Scratch pour animer un personne, sous conditions - Savoir comment sont transmises des images numériquement Objectifs transversaux : - Mettre en œuvre une démarche d’investigation ou de démarche de projet ; - Développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l’argumentation, l’autonomie, la collaboration, etc. - Développer des compétences en codage et programmation

Séances :

  1. Comment diriger un véhicule à distance ?
  2. Comment encoder un message avec des nombres?
  3. Comment coder des informations en binaire?
  4. Découverte de Scratch
  5. Arrière-plan et lutin
  6. Piloter le rover
  7. Récolter des ressources, gérer son score
  8. Activités de renforcement (optionnel)
  9. Comment transmettre une image?
  10. Comment encoder une image en noir et blanc?
  11. Comment assurer la confidentialité de nos échanges ?
  12. Bilan de la séquence