Programmation de robots

Discipline
Espace et géométrie
Niveaux
CM2.
Auteur
T. FILIATRE
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un
logiciel de programmation.
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020-2024

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation. - vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ; - divers modes de représentation de l’espace : maquettes, plans, schémas.
Dates
Créée le 28 novembre 2018
Modifiée le 28 novembre 2018
Statistiques
100 téléchargements
2 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Dessine moi un robot

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Décrire le fonctionnement d'objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
feuille blanche

1. Je dessine un robot

individuel | 10 min. | découverte

Les élèves dessine un robot tel qu'ils l'imaginent.

2. Comparons les dessins

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

En affichant les productions des élèves, on s'aperçoit que la grande majorité de celles ci représentent des robots aux formes humanoïdes.

Pourquoi ?

Influence de la Science-Fiction, de l'imaginaire de l'audiovisuel et de la littérature.

Et dans la vie quotidienne ?

Les robots aspirateurs, les drones.

3. Qu'est-ce qu'un robot ?

collectif | 15 min. | découverte

Automate ou robot ?

Un jouet qui obéit aux ordres est-il un robot ? => non, c'est un automate

Qu'est-ce qui définit un robot ? => les interactions avec son environnement

Il a des capteurs pour adapter son comportement.
Analogie robot / humain

capteurs / 5 sens

ordinateurs / cerveau

actionneur / muscles

2

Découverte du Thymio

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Décrire le fonctionnement d'objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Thymio (1 pour 4 élèves maximum)
fiche 3

1. Allumer / changer de couleur

groupes de 4 | 15 min. | découverte

En autonomie et sans guidage, les groupes doivent découvrir comment éclairer / éteindre le robot.

Un fois éclairé, il a une certaine couleur. Il faut trouver comment changer de couleur.

2. A quoi correspond chaque couleur ?

groupes de 4 | 20 min. | découverte

Par essai et observation, les groupes doivent comprendre le comportement du robot dans chaque mode (couleur) et le définir pour remplir la fiche 3.

3. La file indienne

groupes de 4 | 5 min. | découverte

Défi : sans se concerter, les groupes doivent anticiper comment "programmer" les robots pour créer une file indienne de robots qui avancerait sans l'intervention humaine.

Le premier est en mode jaune, les suivants en mode vert.

3

Découverte des capteurs & actionneurs

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Décrire le fonctionnement d'objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions.
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
pdf interactif du Thymio
fiche 5
1 Thymio pour 4 élèves maximum
fiche 4

1. A l'intérieur du Thymio

collectif | 20 min. | découverte

A l'aide du pdf interactif, l'enseignant dévoile chaque couche du robot en insistant à chaque fois sur les 3 "organes" : capteurs / ordinateur / actionneurs (on peut reprendre l'analogie avec le corps humain)

La fiche 5 est complété par les élèves puis corrigée collectivement pour fixer le vocabulaire à utiliser par la suite et mettre en évidence que les moteurs des roues ne sont pas les seuls actionneurs (haut-parleur, lampes).

2. Quels capteurs / actionneurs pour chaque mode ?

groupes de 4 | 20 min. | découverte

Les groupes doivent remplir la fiche 4 en testant le Thymio dans chaque couleur.
Il faut être le plus précis possible, c'est-à-dire tester le robot dans le plus grand nombre de configurations possible.

4

Et si on programmait ? (1)

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un
logiciel de programmation.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
Ordinateur avec logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves (2 dans l'idéal)

1. Découverte de Thymio VPL

collectif | 15 min. | découverte

Projection du plan de travail de Thymio VPL = distinguer les différentes zones et leur fonction.

Zone "Barre d'outils" = jouer un programme, arrêter un programme, enregistrer ...

Zone "Evénement" = quel capteurs je mets en jeu ?

Zone "Action" = quels actionneurs je mets en jeu ?

Zone "zone de programmation"

 

2. Prise en main de Thymio VPL

groupes de 3 | 15 min. | découverte

Les élèves s'essayent à l'utilisation du logiciel de programmation événementielle en reproduisant des petits exemples de programmation d'une ligne projetés au TBI.

Il s'agit d'une phase essentiellement ergonomique pour une plus grande dextérité par la suite.

Les programmes à reproduire doivent être simples mais nombreux pour permettre d'utiliser tous les blocs (flèches, capteurs avant-arrières, capteurs dessous, détecteur de choc, moteur droit-gauche, lumière du haut - bas, son).

5

Programmation évènementielle

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
fiche 8
Ordinateur avec le logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves maximum

1. Si ......., alors .........

groupes de 3 | 30 min. | découverte

Les groupes doivent reproduire chaque programme de la fiche 8. Pour chacun d'eux, ils doivent l'enregistrer dans le Thymio, débrancher Thymio, le tester pour comprendre son comportement.
Enfin, ils doivent traduire le plus précisément possible le comportement par un algorithme sous forme de phrase "si ..... alors ......".

SI on appuie sur le bouton rond, ALORS le Thymio avance.

SI le Thymio détecte un objet devant lui, ALORS le Thymio s’allume en vert dessus.

SI le Thymio détecte un objet sous lui, ALORS le Thymio s’allume en bleu dessous.

SI le Thymio détecte un choc, ALORS le Thymio fait de la musique.

2. Correction des algorithmes

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Lors de la mise en commun, l'enseignant confronte les groupes avec les impossibilités qu'il a pu percevoir lors de la phase précédente.

L'accent est mis sur la précision du vocabulaire (algorithme - instruction - programme)

6

Et si on programmait ? (2)

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Durée
55 minutes (2 phases)
Matériel
ordinateur avec logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves maximum
fiche "Premiers défis *"
Cartes tirage au sort

1. Programmes simples

groupes de 3 | 45 min. | découverte

Les groupes doivent lire le comportement demandé puis créer le programme qui le permet.

Ils procèdent par essais et réajustements. C'est l'enseignants qui valide après avoir testé sur le Thymio en mettant éventuellement en lumière la non prise en compte d'une situation inférée.

ex : Lorsque le bouton droit ou le bouton gauche est touché, la lumière verte du haut est allumée => ici il faut 2 lignes de programme : 1 avec la flèche droite, 1 avec la flèche gauche. Si le groupe met les 2 flèches en même temps, c'est l'algorithme suivant.

2. Chacun valide

individuel | 10 min. | réinvestissement

Chaque élève doit valider ces compétences en tirant une carte au sort. Il doit programmer le Thymio pour exécuter l'algorithme de la carte. S'il valide une carte 1 étoile, il peut poursuivre avec une carte plus complexe lorsque son tour arrive.

7

Et si on programmait ? (3)

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif

- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Durée
45 minutes (2 phases)
Matériel
ordinateur avec logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves maximum
fiche "Premiers défi **"

1. Echange de message

groupes de 3 | 20 min. | recherche

Le groupe invente un algorithme d'au moins deux lignes et l'écrit sous la forme d'une ou plusieurs phrases avec la structure "si ......, alors ......".

Il code le programme avec Thymio VPL et le teste.
Il donne ensuite l'algorithme écrit à un autre groupe qui doit trouver le programme correspondant.
La validation se fait par vérification d'un élève du groupe qui a donné l'algorithme.

2. Auscultation de Thymio

groupes de 3 | 25 min. | recherche

Le groupe invente un algorithme d'au moins deux lignes et l'écrit sous la forme d'une ou plusieurs phrases avec la structure "si ......, alors ......".

Il code le programme avec Thymio VPL et le teste.
Il donne ensuite son Thymioà un autre groupe qui doit trouver étudier le comportement du robot pour retrouver l'algorithme (il l'écrit).
La validation se fait par confrontation des deux algorithmes.

En cas de désaccord, les deux groupes doivent prouver à quel moment le comportement du robot ne correspond pas à l'algorithme écrit par l'autre groupe.

8

Et si on programmait ? (4)

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Durée
180 minutes (1 phase)
Matériel
ordinateur avec logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves maximum
fiche "Premiers défis ***"

1. Les défis complexes

groupes de 3 | 180 min. | réinvestissement

A l'aide de la fiche des défis ***, les groupes résolvent des défis qui mettent en jeu des programmes plus complexes, avec plus de contraintes mais avec un aspect plus ludique et plus "pratique".

9

Mode avancé

Dernière mise à jour le 28 novembre 2018
Discipline / domaine
Espace et géométrie
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot en utilisant un logiciel de programmation.
Durée
45 minutes (1 phase)
Matériel
ordinateur avec logiciel ASEBA
1 Thymio pour 3 élèves maximum
Remarques
A poursuivre :
- en mode avancé, les états
- Scratch pour Thymio

1. Le timer et le mode avancé

groupes de 3 | 45 min. | découverte

Les élèves découvrent le mode avancé (zone barre d'outils).
Dans un premier temps, seule la fonction time est envisagée.

Avec un programme simple déjà vu, les élèves introduisent les événements temporels :

Si Thymio ne détecte pas de bande noire au sol ou obstacle devant lui, Thymio avance et est éclairé en vert.

Sinon il s'arrête deux secondes et s'éclaire en rouge. A la fin du time, il effectue un demi-tour (a peu près) et reprend son comportement du début.

 

Une application possible = dessin aléatoire avec l'espace prévu pour insérer un feutre dans la coque du Thymio.