Education physique et sportive en CM1, CM2 et 6ème (cycle 3) page 4 - fiches de préparation, séquences

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CM1
COURIR LONGTEMPS

EPS

4 séance(s)

La classe est divisée par deux. Les élèves sont en binômes. Le premier groupe va observer et noter les arrêts, les marches. A chaque fois qu’un élève passe devant la ligne d’arrivée son binôme doit prendre un bouchon (insistez un bouchon) La première séance va durer 08 minutes, la seconde 10 minutes, la troisième 12 minutes et la dernière 14 minutes.

Objectif(s)

Savoir courir longtemps

Séances :

  1. Courir longtemps
  2. Courir longtemps
  3. Courir longtemps
  4. Courir longtemps
CM1
Hockey

EPS

7 séance(s)

Objectif(s)

- S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. - Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre. - Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. - Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

Séances :

  1. Séance 1 - Découverte du Hockey (matériel, règles de sécurité) Evaluation diagnostique
  2. Séance 3 - Apprendre à conduire et à tirer
  3. Séance 4 - Contrôler, conduire, tirer, défendre
  4. Séance 5 - Apprendre à se démarquer, tirer, défendre
  5. Séance 6 - Se démarquer, tirer, défendre
  6. Séance 7 - Evaluation à travers un tournoi
  7. Séance 2 - Découverte du Hockey (matériel, règles de sécurité), conduire la balle/le palet
CM2
EPS 1 - Ultimate

EPS

10 séance(s)

Séquence organisée en 10 séances : séances 1 à 3 --> mise en place d'ateliers ou jeux traditionnels permettant la découverte de l'engin et la coordination de son maniement. séances 4 et 5--> situation de référence séances 6 à 8 --> mise en place de situations d'apprentissages pour progresser dans différentes actions utiles à la pratique de l'ultimate séances 9 à 10 --> pratique de l'ultimate (tournoi en séance finale) et évaluation

Objectif(s)

- Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur...). - Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements. - S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.

Séances :

  1. Découverte du frisbee
  2. Lancer/réceptionner sans mouvement
  3. Lancer/réceptionner avec introduction du mouvement
  4. Découvrir et pratiquer la situation de référence (1)
  5. Découvrir et pratiquer la situation de référence (2)
  6. Approfondir les gestes en situation de jeu (1)
  7. Approfondir les gestes en situation de jeu (2)
  8. Approfondir les gestes en situation de jeu (3)
  9. Évaluation (1) : pratique de référence
  10. Évaluation (2) : pratique de référence
CM1 - CM2
jeux traditionnels

EPS

15 séance(s)

Objectif(s)

- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Coordonner des actions motrices simples. - Se reconnaitre attaquant / défenseur. - Coopérer pour attaquer et défendre. - S'informer pour agir. - Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur.

Séances :

  1. Accroche décroche
  2. accroche decroche 2
  3. les sorciers
  4. eperviers
  5. béret
  6. Béret ballon
  7. les 3 tapes
  8. poukles, renards, vipères
  9. lutte au fanion
  10. le drapeau
  11. le double drapeau
  12. le campr ruiné
  13. la balle assise
  14. le ballon prisonnier
  15. la balle aux chasseurs
CE1 - CE2 - CM1 - CM2
Balle au capitaine

EPS

4 séance(s)

Objectif(s)

- Respecter les règles du jeu. - Contrôler son engagement affectif. - Respecter ses partenaires et ses adversaires.

Séances :

  1. Evaluation formative
  2. La passe
  3. Le démarquage
  4. Séance diagnostique
CM1
EPS - Jeux collectifs

EPS

4 séance(s)

- Jeux collectifs de rentrés scolaire -Permet de continuer à faire connaissance, de coopérer et collaborer dans la classe

Objectif(s)

- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires. - Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe. - S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter. - Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.

Séances :

  1. Premiers jeux de collaboration
  2. Premiers jeux de collaboration
  3. Premiers jeux de collaboration
  4. Premiers jeux de collaboration
CM1 - CM2
Tchoukball

EPS

2 séance(s)

séquence de découverte du tchoukball

Objectif(s)

- conduire et maitriser un affrontement collectif sans contact - apprendre a anticiper les mouvements de la balle - apprendre à se répartir sur une surface à défendre - améliorer ses habilités motrices

Séances :

  1. Découverte
  2. Observation des camarades / grilles de suivi des progrès individuels et collectifs
CM1 - CM2
Jeux collectifs vers le base-ball

EPS

Arts plas.

1 séance(s)

6 jeux pour développer l'activité base-ball

Objectif(s)

- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. - Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples. - Se reconnaitre attaquant / défenseur. - Coopérer pour attaquer et défendre. - Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur. - S'informer pour agir. - Participer à la définition des règles communes dans le cadre adéquat.

Séances :

  1. Séance 1: le jeu du château
CE2 - CM1 - CM2
Courir longtemps / Course de durée

EPS

EPS

6 séance(s)

Gérer son effort : - courir régulièrement, - connaître ses limites, - connaître et maîtriser son allure de course. Trois nécessités : - Observer les indicateurs physiologiques (couleur du visage, essoufflement, pouls, transpiration, sensation d'aisance, rythme respiratoire) ; - Travailler la régularité de la course ; - Travailler à différentes vitesses.

Objectif(s)

- Apprendre à gérer son effort ; - Cycle 2 : mobiliser ses ressources pour courir entre 6 et 12 minutes ; - Cycle 3 : mobiliser ses ressources pour courir entre 8 et 15 minutes ; Pour chaque élève, il s'agira d'améliorer sa durée de course. Le projet de l'élève sera adapté à ses possibilités.

Séances :

  1. Séance 1 - Le jeu des pirates
  2. Séance 2 - Evaluation diagnostique
  3. Séance 3 - Régler son allure (1)
  4. Séance 4 - Evaluation formative
  5. Séance 6 - Evaluation sommative
  6. Séance 5 - Régler son allure (2)