Jeux d'opposition :
- rôle de l'attaquant : Passer, marquer, progressé vers la cible
- rôle du défenseur : Gêner l'adversaire, intercepter, protéger ma cible.
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 19 novembre 2019 Modifiée le 05 décembre 2019
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Jeux d'opposition :
- rôle de l'attaquant : Passer, marquer, progressé vers la cible
- rôle du défenseur : Gêner l'adversaire, intercepter, protéger ma cible.
- Adapter sa course aux changements de direction
- Lancer loin / précis
- Déflaguer les flags
Durée
80 minutes (8 phases)
Matériel
16 plots, 28 ceintures de flags, 7 chasubles rouges, 7 chasubles bleus, 7 chasubles oranges, 7 chasubles jaunes
4 balles (rugby ou football américain)
Remarques
pré-requis :
séance construite avec l'aide du "document pédagogique de préparation au flag " de USEP Loire-Atlantique
1. Prise en main (en classe)
| 10 min. | découverte
extrait vidéo d'un match de Flag football.
Puis le PE demande aux élèves : "Quelles sont les choses importantes à savoir faire pour faire du flag ? "
Les élèves émettent des hypothèses (réponse attendues : courir vite, savoir attrapé la balle, lancer fort, se démarquer)
Le PE liste les réponses des élèves puis fait le tri de ce qui est vraisemblable.
Le PE annonce les activités qui vont être travaillées pendant cette première séance et détermine les 4 capitaines pour la séance :
1- la course aux flags (déflaguer les flags)
2- Exercice de passes (lancer la balle loin et de façon précise)
3- La balle nommée (attraper la balle)
2. Mise en train cardio-vasculaire
| 10 min. | entraînement
Le PE demande aux élèves de faire 2 tours de terrain.
Puis,
Les élèves sont placés sur les bords du terrain. Au signal du PE les élèves devront courir d'un côté à l'autre du rectangle le plus rapidement possible sans se percuter et en évitant les autres.
Objectif : Adapter sa course aux changements de direction.
3. La course aux Flags (béret)
| 20 min. | découverte
Tous les élèves s'équipent d'une ceinture de flag.
Le PE demande à 4 élèves capitaine d'aménager le terrain et de distribué les chasubles en 4 équipes (formation des équipes par
Les élèves sont répartis en 4 groupes (les rouges, jaunes, oranges et verts) un dans chaque coin d'un carré matérialisé par des plots.
Le PE appelle un membre d'une équipe par la levé d'un chasuble correspondant à la couleur de l'équipe.
L'élève appelé doit s'emparer du flag de l'autre élève sans se le faire prendre.
Objectif : parvenir à attraper le flag en mouvement.
Critères de réussite :
4. Retour au calme
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Retour au calme pour annoncer le prochain atelier et faire un retour sur l'atelier "La course aux Flags"
5. Exercice de passes
| 10 min. | découverte
4 X 2 files un élève lance la balle à un autre en face de lui et ainsi de suite.
Objectif : lancer la balle loin et la réceptionner
Critères de réussite :
6. Retour au calme
| 5 min. | découverte
7. Jeu de passes : balle nommée (une sorte dauphin dauphine)
| 10 min. | découverte
La classe est divisée en 4. Chaque groupe forme un cercle dont les joueurs sont numérotés. L’un d’eux vient au centre, lance le ballon et appelle un numéro. La balle doit être captée au vol par le joueur appelé qui, à son tour, relance la balle...
Les élèves lancent la balle verticalement avec un geste maîtrisé puis doivent la rattraper au vol.
8. Bilan : Retour au calme
| 10 min. | découverte
2
Séance 1 : Flag football
Dernière mise à jour le 25 novembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter sa course aux changements de direction
- Lancer loin / précis
- Déflaguer les flags
-Courir vite
- partir au signal sonore
Durée
60 minutes (6 phases)
Matériel
16 plots, 28 ceintures de flags, 7 chasubles rouges, 7 chasubles bleus, 7 chasubles oranges, 7 chasubles jaunes
4 balles (rugby ou football américain)
Remarques
pré-requis :
séance construite avec l'aide du "document pédagogique de préparation au flag " de USEP Loire-Atlantique
1. Mise en train cardio-vasculaire + le lapin et chasseur
| 20 min. | entraînement
Le PE demande aux élèves de faire 2 tours de terrain.
Puis,
Première phase
Les élèves sont placés en 4 colonnes (1 lapin / un chasseur) x2 sur un bord du terrain. Au signal du PE (set go ! )les 4 premiers élèves (les lapins) devront courir jusqu'à l'autre coté du terrain rectangle le plus rapidement possible sans se faire déflaguer par les chasseur.
Deuxième phase
Idem mais avec des parcours symbolisés par des plots pour travailler les changements de direction.
Objectif : Adapter sa course aux changements de direction.
- Attraper le Flag pendant la course
- Courir vite
- partir au signal sonore
2. Retour au calme
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Retour au calme pour annoncer le prochain atelier et faire un retour sur l'atelier "lapin et chasseur"
3. Exercice de passes
| 10 min. | découverte
1 lanceur 1 ramasseur : l'élève derrière un plot lance la balle en essayant de visé une cible (situé à 1 m plus ou moins loin) puis note ses résultats dans un tableau (auto évaluation)
Objectif : lancer la balle loin et de façon précise
Critères de réussite : L'élève parvient à toucher une cible et prend note de ses performances.
4. Retour au calme
| 5 min. | découverte
5. Jeu de passes : Compte-tours
| 10 min. | découverte
4 équipes de 7 élèves
Première phase :
Les élèves se passent la balle en cercle (à un 80 cm les uns des autres) le plus rapidement possible avec un élève qui compte les tours.
Deuxième phase : Idem mais en écartent les élèves d'1m50
6. Bilan : Retour au calme
| 10 min. | découverte
3
Séance 3 : Flag football
Dernière mise à jour le 05 décembre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter sa course aux changements de direction
- Lancer loin / précis
- Déflaguer les flags
-Courir vite
- partir au signal sonore
- receptioner la balle
- exécuter un tracé simple
Durée
65 minutes (7 phases)
Matériel
16 plots, 28 ceintures de flags, 7 chasubles rouges, 7 chasubles bleus, 7 chasubles oranges, 7 chasubles jaunes
4 balles (rugby ou football américain)
Remarques
pré-requis :
séance construite avec l'aide du "document pédagogique de préparation au flag " de USEP Loire-Atlantique
1. Mise en train cardio-vasculaire + le lapin et chasseur
| 20 min. | entraînement
Le PE demande aux élèves de faire 2 tours de terrain.
Puis,
Première phase
Les élèves sont placés en 4 colonnes (1 lapin / un chasseur) x2 sur un bord du terrain. Au signal du PE (set go ! )les 4 premiers élèves (les lapins) devront courir jusqu'à l'autre coté du terrain rectangle le plus rapidement possible sans se faire déflaguer par les chasseur.
Deuxième phase
Idem mais avec des parcours symbolisés par des plots pour travailler les changements de direction.
Objectif : Adapter sa course aux changements de direction.
- Attraper le Flag pendant la course
- Courir vite
- partir au signal sonore
2. Retour au calme
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Retour au calme pour annoncer le prochain atelier et faire un retour sur l'atelier "lapin et chasseur"
3. Exercice de passes
| 10 min. | découverte
Sur un terrain les élèves se mettre en couple avec un porteur de la couleur associée.
Objectif : Courir vite pour former rapidement un couple.
Critères de réussite : L'élève parvient à toucher une cible et prend note de ses performances.
4. l’épervier avec flag
| 5 min. | entraînement
Même règle que l'épervier mais au lieu d'attraper le joueur il faut le déflaguer.
5. Exercice de passes : courses rectilignes
| 10 min. | découverte
« Grand » terrain.
Matériel : 4 balles de hand + 4 balles de foot US, 12 plots.
But du jeu : Entraînement passes/réceptions sur courses rectilignes.
Déroulement :
Travail en 4 ateliers.
Matérialiser le tracé de la course par des plots.
Balle au sol. Un passeur par atelier, les mains sur la balle, donne le signal de départ « Prêt ?
Go ! ». Un receveur s’élance en course rectiligne et le passeur passe.
Bien insister sur le fait que l’essentiel c’est de compléter la passe : il faut attendre que le receveur regarde le passeur, sans chercher à faire une passe trop longue. Insister aussi sur l’importance de la régularité de la course (vitesse et direction), sinon la passe est impossible.
Receveur suivant...
Quand tous les receveurs sont passés, on change de passeur.
6. Jeu de passes : la balle chronomètre
| 10 min. | découverte
4 - Jeu de passes : la balle chronomètre
Lieu : 2 terrains séparés (un pour le chrono, un pour l’action à chronométrer).
Matériel : 1 ballon de hand et un ballon de foot US.
But du jeu : Utilisation du compte-tours ( séq. 2) pour chronométrer différentes actions.
Déroulement :
2 équipes opposées.
Pendant que l’une fait compte-tours en se lançant la balle, l’autre fait un relais dont le témoins est la balle de foot US.
On inverse les rôles.
L’équipe qui a fait le plus de tours avant la fin du relais opposé a gagné.
7. Bilan de la séance + rangement
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
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