jeux traditionnels

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM1, CM2.
Auteur
A. SINELLE
Objectif
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- S'informer pour agir.
- Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 21 octobre 2019
Modifiée le 22 octobre 2019
Statistiques
3051 téléchargements
61 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Accroche décroche

Dernière mise à jour le 21 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : ne pas être touché par le chat / toucher la souris le plus rapidement possible. 
 
Déroulement:  Consignes Au départ, un joueur chat, un joueur souris dans l’espace. Les autres sont par paires et se tiennent par le bras, fixes dans l’espace de jeu       ( voir schéma )  Position : Les joueurs se tiennent par le creux du bras .Bras extérieur : main sur la hanche pour faciliter l'accrochage. Au signal  le chat poursuit la souris La souris peut alors s’accrocher à une paire pour se sauver. L’élément opposé doit alors se décrocher et devient la nouvelle souris.
 
Règles : A chaque changement de rôle, la souris touchée annonce : « C’est moi le chat ! »  Variante : pas d’annonce, les joueurs immobiles doivent repérer qui est le chat
 
Variantes : 1. Les paires sont immobiles dans l’espace 2. Les paires peuvent se déplacer en marchant. 3. Les paires sont organisées en cercle. Le chat et la souris tournent autour du cercle ( …et le chat peut « couper » à travers le cercle ! )

 

Accroche-décroche avec 2 chats et 2 souris

Règles : - un chat poursuit une seule souris

variante : un chat peut changer de trajectoire et toucher l’autre souris. A chaque changement de rôle, la souris touchée annonce : « Je suis chat ! » 

2

accroche decroche 2

Dernière mise à jour le 21 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
45 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 45 min. | découverte

Reprendre séance précédente, avec 2 chats et 2 souris.

Accroche décroche inversé:

Lorsque la souris accroche une paire, le joueur opposé devient chat Et le chat qui poursuivait devient souris.

Règles : - la souris qui décroche annonce : « Je suis chat ! » 
 
Variante : pas d’annonce, les joueurs immobiles doivent repérer qui est le chat.

3

les sorciers

Dernière mise à jour le 21 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu :  - pour les sorciers : éliminer tous les  joueurs adverses. - pour les autres joueurs :  ne pas être touché : être en vie à la fin du jeu.
 
Déroulement:  On désigne des sorciers ( ¼ de l’effectif environ ) Les sorciers doivent, dans un temps donné, toucher un maximum de joueurs adverses qui deviennent alors statues ( mains sur la tête, jambes écartées ) et s’immobilisent là où ils ont été touchés. Règles : - jeu en temps limité ( durée : 2 min pour une manche ) - un joueur non touché peut délivrer une statue  en passant entre ses jambes.
 
Gain de la partie : A la fin du temps imparti , on compte le nombre de statues ( 1 pt par statue ).  Le groupe des sorciers  gagnant est celui qui marque le plus de points ou qui a éliminé tous ses adversaires avant la fin du jeu . Variante : Pour équilibrer les chances, on rajoute si nécessaire 1,2 ou 3 refuges pour les poursuivis ( 1 refuge-cerceau /1 joueur maxi / temps limité à l’intérieur ) . 
 
 Jeu par équipe:
Constitution de 3 à 5 équipes ( de 3 à 4 joueurs chacune ). Une couleur pour chaque équipe.  Chacune, à tour de rôle est l’équipe des sorciers. Règle : un joueur non touché peut délivrer une statue….de son équipe. Gain de la partie : A la fin de la manche, chaque équipe comptabilise le nombre de joueurs nonpris. Chacune additionne les points de chaque manche. A la fin on compare les scores des différentes équipes

4

eperviers

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : traverser l’espace d’un camp à l’autre sans se faire toucher par l’épervier. 
 Gain de la partie : Le jeu s’arrête lorsqu’il ne reste qu’un joueur non pris.
 
Déroulement :
 Les joueurs sont tous dans le même camp et l’épervier est au centre. Lorsque l’épervier dit « Epervier, sortez ! », les joueurs sortent obligatoirement du camp et traversent l’espace jusqu’à l’autre camp et attendent le nouveau signal de l’épervier pour traverser dans l’autre sens.   Tout joueur touché par l’épervier devient épervier avec celui qui l’a pris.


Règles :
 L’épervier peut toucher n’importe quel joueur quand il est en dehors des camps. Les joueurs ne peuvent pas revenir dans le camp qu’ils ont quitté ( en arrière ). Le dernier joueur libre, devient l’épervier de la partie suivante.
 
Variantes :   Les joueurs touchés s’associent à l’épervier :   1. Les éperviers sont autonomes.  2. Les joueurs pris constituent une chaîne et l’épervier du départ reste autonome. Les extrémités de la chaîne peuvent prendre mais la chaîne ne doit pas casser.  3. Les nouveaux éperviers constituent plusieurs chaînes ( de 2 ou 3 maximum ). Ils se déplacent par paires ( ou trios ) et ont droit de prise

5

béret

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : à l’annonce de son numéro, s’emparer du « béret » et regagner son camp sans être touché. Gain du jeu / points : une équipe marque un point quand le joueur regagne son camp sans être touché. S’il est touché, l’équipe adverse marque un point.
 
Déroulement : Les joueurs de chaque équipe s’attribuent en secret un numéro ( de 1 à …)  L’enseignant appelle un numéro. Les joueurs concernés se  précipitent  pour s’emparer du « béret » …ou toucher l’adversaire si ce dernier a été plus rapide pour prendre le « béret ». Si les 2 opposants ne prennent pas d’initiative, au bout de quelques secondes, le meneur appelle un autre numéro en renfort. Les partenaires peuvent coopérer ( se passer le « béret »).

Règles:  .  pour prendre le béret ; rester en dehors du cerceau ( ou de la zone ) et garder un bras dans le dos. . le meneur peut, à tout moment, appeler plusieurs numéros. S’il appelle tous les numéros, il crie « salade !».

Variantes : -Varier le placement des équipes au départ : ex : une équipe est placée sur un côté.  -Utiliser des portes ( passage obligatoire ) ou  franchir une porte de sortie pour marquer un point ( voir schéma ).
 
 
 

6

Béret ballon

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
45 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 45 min. | découverte

Reprendre en échauffement une partie traditionnelle

Béret avec ballon :   Utiliser un ballon au lieu du foulard. Le meneur appelle 2 numéros minimum. Le ballon est déplacé en passes car les joueurs n’ont pas le droit de se déplacer avec le ballon. Les opposants doivent intercepter les passes et récupérer le ballon. Il est interdit de toucher le porteur du ballon .

7

les 3 tapes

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Accepter de tenir des rôles simples d'arbitre et d'observateur.
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : à l’annonce de la 3e tape, regagner son camp sans être touché.
 
Gain du jeu / points : une équipe marque un point quand le joueur regagne son camp sans être touché. S’il est touché, l’équipe adverse marque un point
 
Déroulement : L’enseignant désigne une équipe et appelle un numéro. Le joueur A  concerné traverse l’espace pour taper dans la main d’un joueur de l’ équipe  B de son choix. Les joueurs de l’équipe B tendent leur main. Le joueur appelé tape alors 3 fois dans la main du joueur B choisi en comptant à haute voix… mais à la troisième tape, celui-ci sort de son camp pour le toucher. Il doit alors s’enfuir  et rejoindre son camp le plus vite possible sans se faire toucher par le joueur B. Règles:  Le poursuivant n’a pas le droit de sortir de son camp avant la 3ème tape. Les tapes sont comptées à voix haute. Un même joueur n’est défié qu’une seule fois durant la manche. Après avoir été défié, il cache ses mains dans son dos.
 
Variantes : - Le joueur peut faire chaque tape dans la main de 2 ou 3 joueurs différents. C’est le dernier tapé qui poursuit. - L’enseignant appelle 2 numéros en même temps. Un même joueur peut être choisi plusieurs fois.
 
Cycle 3 :  2 ou 3 numéros sont appelés en même temps. Un joueur rattrapé est fait prisonnier dans une zone située entre les 2 camps. Le partenaire suivant peut délivrer le prisonnier par une touche après avoir donné ses 3 tapes. On comptabilise le nombre de joueurs revenus dans leur camp à la fin de la manche.

8

poukles, renards, vipères

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- S'informer pour agir.
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : chaque équipe doit prendre tous ses adversaires en les touchant et en les faisant prisonniers, sans être pris par la 3ème équipe. Gain de la partie :  Soit il n’y a plus de joueurs à chasser dans une équipe, soit l’enseignant fixe un temps de jeu et l’équipe gagnante est celle qui a le plus de prisonniers .
 
Déroulement : Chaque équipe est dans son camp. Au signal, les joueurs sortent de leur camp : Les renards        …. mangent les poules
 Les poules     … picorent les vipères         Les vipères     … piquent les renards


Règles : Chaque joueur est invulnérable lorsqu’il se réfugie dans son camp. Chacun ne peut prendre qu’un joueur à la fois et doit le mener à sa prison ( située dans son propre camp) ; pendant ce trajet, le preneur est invulnérable.
 
Variante :  Les prisonniers font la chaîne en se tenant pas la main ; un prisonnier doit avoir au moins un pied dans le camp adverse. La chaîne est délivrée si un seul prisonnier est touché par un partenaire libre. Pour continuer à jouer, les prisonniers libérés doivent d’abord rentrer dans leur camp avant de repartir à la chasse.

9

lutte au fanion

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu :  prendre le fanion de l’équipe adverse et le ramener dans son camp sans se faire prendre le sien. Gain de la partie : La partie se termine lorsqu’une équipe aura les 2 fanions dans son camp ( le sien et celui de l’équipe adverse ).
 
Déroulement : Chaque joueur possède une « vie » ( foulard accroché à la taille ). Chaque équipe s’organise pour récupérer le fanion adverse : au signal, les joueurs essaient de s’approcher du camp adverse pour prendre le fanion et le ramener dans leur camp et/ou d’éliminer un joueur adverse en lui prenant sa « vie » (son foulard qu’il accroche avec le sien dans sa ceinture ) et sans se faire prendre la sienne. Tout joueur privé de sa « vie » est fait prisonnier puis conduit en prison dans le camp adverse ( le joueur ayant effectué la prise est invulnérable pendant le trajet).

Règles : - pour prendre, un joueur doit impérativement avoir une « vie ». Les joueurs ne peuvent pas pénétrer à l’intérieur de leur propre camp (sauf pour y ramener le fanion) - Dans le camp adverse, tout joueur est invulnérable. - Si un joueur est pris en possession du fanion, il le pose au sol à l’endroit où il est.  ( ce fanion pourra être repris par n’importe quel joueur, de l’une ou l’autre équipe ).  - Pour délivrer un prisonnier, un partenaire doit lui redonner une vie.  - Une vie récupérée peut : - Etre donnée à un partenaire prisonnier qui est  alors délivré. - Etre gardée puis donnée à l’adversaire si le joueur se fait prendre. Il lui en reste donc une ( la sienne ) et il peut ainsi continuer à jouer.

Variantes :  - Des refuges / cerceaux sont installés dans l’espace ( 1 joueur par refuge ) - Un joueur pris avec 2 vies donne à l’adversaire ses 2 vies et devient prisonnier.

10

le drapeau

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Se reconnaitre attaquant / défenseur.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : L’équipe désignée comme« attaquante » doit ramener le drapeau dans son camp sans se faire éliminer par les défenseurs.
 
Gain de la partie : Si un attaquant est touché avec le drapeau dans les mains : la partie est terminée. 1 point pour les défenseurs. S’il parvient à regagner son camp sans être touché : 1point pour les attaquants. 
 
Déroulement : L’ équipe A est désignée « ATTAQUANT » Un des joueurs A tient le rôle de « cavalier » (identifié avec un foulard)  Au signal, tous les A peuvent s’emparer du drapeau sauf un : le cavalier. Son rôle est de protéger ses partenaires car il est invulnérable et peut éliminer des défenseurs en les touchant.  

Règles : - La partie démarre quand le cavalier touche le drapeau. - Les joueurs touchés sont éliminés et sortent de l’espace de jeu. Les Att et les Déf peuvent se réfugier dans leur camp. Ils y sont invulnérables.
 
Variantes :  - un Att peut poser le drapeau avant d’être touché ; il est éliminé mais le jeu continue avec le drapeau à l’endroit ou il est posé. - un Att peut passer le drapeau à un partenaire avant de se faire toucher. Le nouveau porteur doit alors regagner son camp.

11

le double drapeau

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : Ramener son drapeau dans son camp avant l’équipe adverse. Gain de la partie : l’équipe qui réussit à ramener son drapeau en premier.  
 
Déroulement : Les équipes vont chercher leur drapeau chacune à leur tour, en envoyant à chaque fois un seul joueur ( le chasseur ) à sa conquête. Dès que le chasseur de l’équipe A sort de son camp, tous les joueurs de l’équipe B peuvent sortir de leur camp et se lancer à sa poursuite. S’il est touché, il est prisonnier à l’endroit de la prise. S’il est touché avec le drapeau, celui-ci est tenu par le prisonnier à cet endroit. Les joueurs B rentrent dans leur camp. Dès que le dernier est rentré,  un chasseur de l’équipe B peut sortir à la conquête de leur drapeau.  Ainsi de suite…Par tentatives successives de l’une et l’autre équipe, le drapeau est ainsi rapproché du camp puis ramené dans le camp.  
 
Règles : - Le chasseur de l’équipe peut délivrer le porteur du drapeau et les autres prisonniers de son équipe en les touchant. Les joueurs adverses peuvent alors reprendre les joueurs libérés au passage. - Deux joueurs d’une même équipe ne peuvent pas partir chercher le drapeau en même temps.
 
Variantes :  - le chasseur et le prisonnier libéré peuvent se passer le drapeau. - si un joueur de l’équipe des poursuivants sort avant le chasseur, le jeu s’arrête et les poursuivants sont pénalisés. Ils reculent de  2 m à l’intérieur de leur camp. - Eloigner ou rapprocher le drapeau du camp adverse au départ

12

le campr ruiné

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
Durée
45 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 45 min. | découverte

But du jeu : changer de camp (investir/ruiner le camp adverse ). Pour cela, bloquer la passe d’un partenaire.  Gain de la partie : première équipe à avoir changé de camp.
 
Déroulement : Début du jeu :  o Les joueurs de l’équipe A  se placent dans un camp et envoient  un joueur dans le camp adverse : «  l’espion ». o idem pour les joueurs de l’équipe B. Le ballon est donné à un des joueurs « espion » qui fait la passe à l’un de ses coéquipiers dans l’autre camp pour le faire venir avec lui dans le camp adverse. Suite du jeu : - si la passe de « l’espion » est bloquée par le partenaire, il change de camp avec le ballon et devient  aussi « espion ». De là, il envoie à nouveau le ballon vers  un autre partenaire pour le faire venir dans le camp adverse. - si le ballon n’est pas bloqué par un partenaire, il peut être récupéré par un  autre joueur ( partenaire ou adversaire ) et le jeu continue. - faire varier  ( adapter )la largeur de la zone neutre.

Règles : Pour changer de camp, il faut attraper la balle en la bloquant à 2 mains. - Interdiction de se déplacer avec le ballon et de gêner le porteur de ballon. Pour changer de camp : - le joueur bloque la passe d’un partenaire « espion » ou … - le joueur qui récupère le ballon (au sol) et réussit à le passer à un partenaire « espion » ( qui bloque le ballon ) devient également espion.  variante : seule la passe venant de son partenaire « espion » permet de changer de camp.
 
 

13

la balle assise

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Coopérer pour attaquer et défendre.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : toucher un joueur  par un tir avec le ballon. Gain de la partie : le ( ou les ) joueurs debouts à la fin du jeu.
 
Déroulement : 1. Tous les enfants sont rassemblés sur l’aire de jeu. 2. Le ballon est lancé en l’air.  Celui qui l’attrape commence le jeu. Dès qu’il a attrapé le ballon, il essaie de toucher un joueur proche.  Au fil du jeu, certains joueurs peuvent s’allier momentanément pour éliminer d’autres joueurs en se faisant des passes…Mais les alliances ou coalitions peuvent être rompues à tout moment par la simple décision d’un joueur !...
 
Règles :  Tout joueur touché doit s’asseoir sur place. Un joueur touché après un rebond au sol n’est pas prisonnier ( la touche doit être directe )  Un joueur assis peut : • être délivré en attrapant le ballon qui lui est adressé par un joueur qui souhaite « faire alliance » avec lui.  Un joueur libre peut: • Bloquer le ballon à 2 mains et devenir tireur • Récupérer le ballon dès qu’il est à terre.  Le joueur porteur du ballon peut : • Tirer sur un joueur libre. • Faire une passe à un joueur prisonnier ( assis ) qui doit bloquer la passe pour se délivrer • Ne doit pas se déplacer avec le ballon.

Variables :  • Espace / nombre de joueurs

14

le ballon prisonnier

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Rechercher le gain de l'affrontement par des choix tactiques simples.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : Toucher un adversaire avec le ballon pour le faire prisonnier. 
 
Gain de la partie : Lorsque tous les joueurs adverses sont prisonniers.
 
Déroulement : Chacune des 2 équipes se place dans un camp. Au début du jeu, le ballon est donné à l’une des 2 équipes (ex A ). Un joueur A doit toucher un joueur B situé dans l’autre camp : o Si un joueur B est touché, B est prisonnier et il se dirige avec le ballon dans sa prison située derrière le camp des A. Il tente alors de se libérer en touchant un joueur A. o Si le joueur B visé n’est pas touché : Le ballon roule au sol, un joueur B le ramasse et le relance vers un joueur A. Le ballon sort des limites du terrain, un joueur  le récupère et le relance ( voir règles ). o Si le joueur B visé bloque le ballon : Il n’est pas prisonnier et peut le relancer directement sur un joueur A ou faire une passe à un prisonnier pour le délivrer ( voire à un coéquipier de son camp ) Règles:  - Un joueur touché après un rebond au sol n’est pas prisonnier. - Un prisonnier peut se libérer s’il récupère un ballon et touche un adversaire. - Le ballon qui sort en dehors des limites est attribué à l’équipe la plus proche du point de sortie (joueurs ou prisonniers) 
 

15

la balle aux chasseurs

Dernière mise à jour le 22 octobre 2019
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coopérer pour attaquer et défendre.
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
60 minutes (1 phase)

1. Phase 1

collectif | 60 min. | découverte

But du jeu : Les chasseurs doivent, par l’intermédiaire d’un ballon, toucher les lapins.

Gain de la partie : le dernier lapin en jeu gagne la partie.  Un lapin qui bloque le ballon de volée gagne la partie.

Déroulement : 1. Chasseurs et lapins sont dans le même espace :  On désigne 3 ( ou 4 ) chasseurs qui s’organisent pour toucher les lapins.

Règles:  -Seul le tir direct compte (pas après rebond).  -Lorsque le tir est manqué, un chasseur récupère le ballon.  -Les joueurs touchés deviennent chasseurs.  -Les lapins qui sortent de l’espace sont éliminés. -Les chasseurs ne se déplacent pas avec le ballon ( ou nombre de pas limités ) mais les passes sont autorisées. 2. Balle aux chasseurs en cercle :  Tous les lapins sont à l’intérieur du cercle, les chasseurs ( 3 ou 4 ) à l’extérieur. Les chasseurs s’organisent pour toucher les lapins sans entrer dans le cercle.
 
 Par équipes:

But du jeu : L’équipe des chasseurs doit  le plus rapidement possible éliminer tous les lapins.

Gain de la partie : au temps  / ou nombre de lapins vivants en un temps défini. Déroulement : 3. Chasseurs et lapins sont dans le même espace : - 2 ou 3  équipes en nombre égal. Une équipe de chasseurs. Les lapins éliminés sortent de l’espace. Mêmes règles qu’au 1.  4. En cercle : mêmes règles /organisation >  voir schéma 4.

Variante :  2 équipes - chacune se partage en  lapins ( à l’intérieur du cercle ) et  chasseurs, à l’extérieur.  But : éliminer les lapins adverses ( vider le cercle ) avant l’autre équipe