Le jeu jusqu'à 20
- Discipline / domaine
- Découvrir les nombres et leurs utilisations
- Objectif
- - Dire la suite des nombres jusqu’à trente.
- Durée
- 30 minutes (2 phases)
- Matériel
- Le plateau de jeu : plouf dans l'eau + la fiche à compléter au velleda au verso.
20 jeton en carton avec une face verte et une face grise numéroté de 0 à 20.
Un pion en forme de grenouille. (ou un playmobil)
- Informations théoriques
- les élèves connaissent déjà les règles du jeu de la "réussite"
1. Atelier dirigé
Installer le jeu devant les élèves :
Compter 5 cartes et les mettre de côté. Installer les 15 cartes restantes coté gris sur le plateau de jeu en respectant l'emplacement indiqué (le 1, sur la case écrite 1, le 2 sur le 2... inutile de compter, il suffit de reconnaitre à cette étape) : Ce sont les pierres
Puis placer les 5 cartes coté vert : ce sont les nénufars.
Déplacer le personnage de case en case en comptant à voix haute lorsqu'il passe sur un pierre et dans sa tête lorsqu'il passe sur un nénufar.
Chaque élève répète l'ensemble des actions pendant que les autres observent (l'installation peut se faire à plusieurs)
Lorsqu'un enfant se trompe (mauvais chiffre ou compte à voix haute au lieu de le faire dans sa tête) les élèves disent : "Plouf ! Dans l'eau !" et il doit recommencer.
Lorsqu'un élève réussit, il peut s'entrainer à écrire les chiffres sur la fiche au dos du plateau de jeu.
2. Atelier autonome
L'élève peut retourner à l'atelier pendant les temps d'autonomie.
Sortir le matériel.
Faire l'activité en respectant les consignes précédemment vues.
Faire observer ses réussites si l'enseignant ou l'assistante sont libres ou à la fin du temps d'atelier.
Ranger le matériel.