Jeu de ficelle

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
TPS, PS, MS.
Auteur
F. DE BENEDICT
Objectif
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
- Se déplacer avec aisance dans des environnements variés, naturels ou aménagés.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 05 janvier 2017
Modifiée le 05 janvier 2017
Statistiques
118 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Jeu avec de la cordelette.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Sortir du piège - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
1

Sortir du piège

Dernière mise à jour le 05 janvier 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Rester en forme dans la ronde
- Sortir de la ronde sans toucher la ficelle
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
De la cordelette en longueur suffisante (30 mètres minimum je pense)
Remarques
Le but sera que les élèves sortent de la ronde sans toucher la ficelle.

1. Mise en place du jeu

collectif | 5 min. | découverte

Présenter l'activité, former une ronde avec une moitié de la classe et faire mettre l'autre moitié dans la ronde.

Vous allez (la première moitié de la classe) vous asseoir.

Vous allez (la deuxième moitié de la classe) faire une ronde avec moi. Maintenant on va faire les statues et on a plus le droit de bouger du tout.

La ronde ne bouge plus.

Ceux qui sont assis vous venez vous mettre au centre de la ronde.

La première moitié passe dans la ronde.

Maintenant ceux qui font la ronde vous restez bien des statues mais vous allez vous lâcher les mains.

2. Passage de la ficelle

collectif | 10 min. | découverte

On va donner un bout de ficelle à un élève et faire le tour de la ronde une première fois avec.

La ronde il ne faut pas bouger du tout pour que la ficelle tienne bien.

Maintenant ceux qui sont dans la ronde vous allez sortir sans toucher la ficelle.

Les élèves sortent et rentrent plusieurs fois.

On guide le jeu en disant de rentrer et sortir mais on élimine pas encore.

3. Pratique du jeu

collectif | 20 min. | entraînement

Présenter l'évolution.

Attention on passe au vrai jeu, si on touche la ficelle on est éliminé et on va s'asseoir sur le banc!

On organise le jeu en gérant les passages et on rajoute des tours de ficelle au fur et à mesure.

Quand il ne reste plus beaucoup de candidats on échange les rôles.