le parcours de l'escargot
- Discipline / domaine
- L'espace
- Objectif
- coder et décoder un déplacement
suivre, décrire et représenter un déplacement
- Durée
- 55 minutes (4 phases)
- Matériel
- la poésie et les images des personnages
des plots briques, petits sacs de graines, cordes, barres en plastique
le jeu "parcours codé" de scolavox
1. découvrir la poésie
poésie la maison de l'escargot de suzanne Cramoussel
- écouter la poésie.
- comprendre le problème de l'escargot
- déplacer la marotte de l'escargot pour visualiser le déplacement de l'escargot.
2. jouer à l'escargot
Ce travail se déroule dans la salle de jeux.
les dessins du lièvre, de l'écureuil et du serpent sont fixés sur 3 plots qui représentent leurs maisons.
- un enfant est leur escargot. il se déplace de plot en plot en respectant l'ordre de visite donné par le texte de la poésie.
- cheminer librement en variant l'ordre des animaux visités.
- cheminer en respectant l'ordre des animaux visités donné oralement par un camarade.
3. représenter un parcours
on ne peut plus utiliser la parole pour indiquer un parcours à un camarade
- proposer des solutions: montrer des images au fur et à mesure de la progression de l'escargot, poser du petit matériel pour visualiser la parcours, placer une succession d'images pour anticiper tout le trajet.
- chercher différents parcours possibles.
un nouveau problème apparaît: comment faire pour se souvenir des parcours?
sont-ils tous différents?
- dessiner les trajets et comparer les tracés.
4. décoder et coder des parcours
utiliser la boite "parcours codés"
- décoder une suite d'images et placer les flèches pour représenter le parcours des animaux
- coder le parcours fléché par l'enseignant ou un autre enfant en plaçant les images dans l'ordre.