Séance 9 : Révisions - Education physique et sportive, 53 min
Séance 10 : Evaluation finale - Education physique et sportive, 45 min
1
Entrée dans l'activité
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer en contact avec le sol et avec ses partenaires
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Tapis de sol
dossards
chronomètre
plots
ballons
poste de musique avec musique classique
Remarques
Situations globales pour entrer dans l'activité
1. Les déménageurs
| 10 min. | découverte
Organisation: 2 groupes d'enfants
- un groupe de meubles
- un groupe de déménageurs
Consigne: les déménageurs doivent transporter les meubles sans les déformer, dans un endroit donné.
Je chronomètre le temps qu'ils mettent pour transporter les meubles. Les meubles ne doivent pas se déformer et doivent rester immobiles. Chaque groupe fait les 2 rôles.
Après avoir fait les 2 rôles, on fait un moment d'échange pour comprendre comment déménager les meubles le plus facilement possible.
2. les ours endormis
| 10 min. | découverte
Organisation: - 2 équipes
- Durée de la partie : 2 minutes ou quand tous les ours sont dans la caverne ; suivi d’un débat
Consigne: alors que les ours dorment allongés, les fermiers doivent les transporter dans l’autre caverne. Si les ours touchent le sol, ils se réveillent et regagnent à 4 pattes leur abri initial pour s’y rendormir.
Les fermiers doivent amener les ours d'un camp A à un camp B sans les réveiller. Les ours se réveillent s'ils touchent le sol. Les fermiers se mettent à plusieurs pour transporter les ours. Les ours ne se débattent pas, pour gêner les fermiers les ours peuvent essayer de s'alourdir mais ils ne doivent pas se débattre.
3. Le chien et son os
| 10 min. | découverte
Organisation: • 1chien à 4 pattes, tenant un « os »(ballon)
• 1 voleur
Consigne: voler l'os du chien
Les élèves sont par deux par affinités. Les chiens doivent réussir à garder leurs os. Les voleurs doivent essayer de dérober les os le plus rapidement possible. Lorsque le voleur a réussi à prendre le ballon, les rôles sont inversés.
Puis, on fait le même jeu, mais cette fois en utilisant un foulard. Le chien n'a pas le droit de toucher le foulard mais doit tout faire pour empêcher le voleur de lui prendre son os
4. relaxation
| 5 min. | découverte
Organisation: classe entière, les élèves sont allongés.
Les élèves sont allongés, ils doivent écouter la musique. Sur cette musique, ils doivent faire ce que je leur dis au fur et à mesure (lever le bras droit lentement puis le laisser tomber, et ainsi de suite)
2
situation de référence
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
évaluation de départ pour mesurer les progrès
Durée
32 minutes (3 phases)
Matériel
plots
chronomètre
une fiche d'évaluation par élève
2 affiches (une affiche arbitres et une affiche combattants)
1. Les déménageurs
| 7 min. | découverte
On refait le jeu des déménageurs vus dans la séance précédente pour voir s'ils se rappellent le fait d'être immobile et le plus raide possible.
2. évaluation initiale
| 20 min. | découverte
Organisation: - groupes de 3, le maître observe que tout se passe bien et prend des notes sur les élèves
- un carré de 3*3
Consigne: vous devez essayer de mettre votre adversaire sur le dos et le garder 5 secondes au sol. Quand vous sortez de l'espace, vous arrêtez le combat et vous vous remettez au milieu.
Les élèves sont par 3 dans les carrés de 3 mètres sur 3. Il y en a 2 qui combattent et un qui arbitrent pour vérifier qu'il n'y ait pas de triche. Je leur donne le départ, puis ils combattent. Lorsqu'ils terminent leur combat, ils viennent me voir à la table. Je note les résultats sur la feuille. Puis, ils s'assoient sur le banc, un banc avec les arbitres et un banc avec les combattants (ceux qui viennent de combattre se mettent sur le banc des futurs arbitres et celui qui vient d'arbitrer se met sur les banc des combattants, quand il y a 2 combattants et un arbitre ils partent combattre et ainsi de suite...)
Cette séance sera une séance d'évaluation pour avoir un point de départ.
3. relaxation
| 5 min. | découverte
Ils sont allongés sur la musique et ils écoutent les résultats de chaque enfant.
3
Pénétrer dans le territoire/protéger son territoire
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
réussir à pénétrer dans le territoire adverse
protéger son territoire des attaques
Durée
35 minutes (3 phases)
Matériel
- foulards
- plots
- chronomètre
- pinces à linge
1. les voleurs de foulards
| 15 min. | découverte
Organisation: - Une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- 2 marques de départ
- Un défenseur, un attaquant
- Un foulard passé à la ceinture du défenseur
But et consigne: - attaquant: vous devez prendre le foulard de votre adversaire le plus de fois en 1 min (1 point par prise), après chaque prise se remettre en position de départ
- défenseur: vous devez empêcher votre adversaire de s'emparer de votre foulard (Ne pas tenir son foulard - rester dans l'aire), après chaque prise se remettre en position de départ
Au bout d'une minute, on change d'adversaire. Ils le font 5 fois et on compte les points. Puis, on change les rôles. De même, ils le font 5 fois.
2. les hérissons
| 15 min. | découverte
Organisation: - une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- 2 marques de départ
- Un défenseur, un attaquant
- 4 pinces à linge sur le défenseur
But et consigne: - attaquant: vous devez prendre les pinces de votre adversaire en 1 minute
- défenseur: vous devez empêcher votre adversaire de s'emparer de vos pinces (Ne pas tenir ses épingles - rester dans l'aire)
Tout comme pour le jeu précédent, ils rencontrent 5 adversaires et comptent les points (1 point pour 2 pinces). Puis, on échange les rôles et font encore 5 combats d'une minute.
3. relaxation
| 5 min. | découverte
On écoute la musique
4
Pénétrer dans le territoire de l'adversaire / Protéger son territoire
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
réussir à pénétrer dans le territoire adverse
protéger son territoire des attaques
Durée
39 minutes (4 phases)
Matériel
foulards (un par élève)
pinces à linge (6 par élève)
plots
poste de musique
1. les voleurs de foulards
| 12 min. | découverte
Il s'agit du même jeu que celui de la séance précédente, mais avec les variables.
Cette fois, il n'y a plus attaquant/défenseur, les 2 élèves ont un foulard. Ils sont donc à la fois attanquant et défenseur. Le but pour les élèves est donc toujours de prendre le foulard de l'adversaire, mais sans se faire prendre le sien.
Ils font 5 combats d'une minute en commançant à genoux, puis, ils font 5 combats en étant debout.
2. les hérissons
| 12 min. | découverte
C'est le même jeu que la séance précédente, mais avec les variables.
Cette fois, il n'y a plus attaquant/défenseur, les 2 élèves sont à la fois attaquant et défenseur. Le but pour les élèves est donc toujours de prendre les pinces de l'adversaire, mais sans se faire prendre les siennes.
Ils font 5 combats d'une minute avec 4 pinces, puis 5 autres avec 6 pinces.
3. combats
| 10 min. | découverte
Ils font des combats (but de la lutte)
Organisation: - 3 par 3 par poids
- un carré de 3 sur 3
Consigne: vous devez essayer de mettre votre adversaire sur le dos et le garder immobile pendant 5 secondes
J'observe pour vérifier que tout se passe bien. On ne compte pas les points le but est de s'entraîner. Ce n'est pas une évaluation. Ils doivent faire appelle à ce qu'ils viennent de voir.
4. relaxation
| 5 min. | découverte
On fait la relaxation sur la musique classique
5
Saisir, déséquilibrer l'adversaire / Conserver son équilibre
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Tirer ou pousser son adversaire
réussir à garder son équilibre
Durée
37 minutes (4 phases)
Matériel
-plots
-lattes (pour marquer les départs)
- poste de musique
1. les ours dans la tannière
| 10 min. | découverte
Organisation: - une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- 7 ours identifiés (chasubles) dans l'aire 7 chasseurs à l'extérieur
- 1 terrain délimitant la tannière (1m de côté)
But et consigne: - attaquants: sortir tous les ours de leur caverne. Ils peuvent les tirer, les faire rouler, les pousser mais toujours sans faire mal.
- défenseurs: rester dans sa caverne. Ne pas s'accrocher entre ours. Ils ont le droit de se déplacer, d'esquiver, mais de ne pas donner de coup.
Ils font une première manche. Je chronomètre le temps que la première équipe met pour sortir tous les ours. On fait 3 manches. L'équipe gagnante est celle qui a gagné le plus de manches.
2. le combat de coq
| 12 min. | découverte
Organisation: - une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- une marque de départ
But et consigne: - attaquants: faire sortir son adversaire de la zone (2 appuis au moins) le plus de fois possible : 1 point par réussite
- défenseurs: ne pas sortir de la zone Se remettre en position après chaque sortie
La position de départ est à genou face à face sur les marques de départ. Le combat dure une minute. Ils rencontrent 5 adversaires de suite et ils comptent les points. Puis, ils changent de rôle et rencontrent à nouveau 5 adversaires.
3. combats
| 10 min. | découverte
Ils font les combats de fin de séance en se servant de tout ce qu'ils ont appris.
Il s'agit de la même situation que la séance précédente.
4. relaxation
| 5 min. | découverte
Même situation que les séances précédentes
6
Saisir, déséquilibrer l'adversaire / Conserver son équilibre
Dernière mise à jour le 04 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
savoir saisir son adversaire
réussir à conserver son équilibre
Durée
35 minutes (4 phases)
1. les ours dans la tannière
| 10 min. | découverte
On refait la même situation que la séance précédente, toujours en 3 manches
2. le combat de coq
| 10 min. | découverte
On refait la même situation que la séance précédente avec les variables.
Les élèves seront à la fois attaquant et défenseur. Ils devront donc essayer de mettre son adversaire en dehors du terrain, tout en restant dans son terrain.
Le premier qui sort de son territoire a perdu.
Ils font 5 combats debouts avec des adversaires différents, puis ils font 5 combats à genous.
3. combats
| 10 min. | découverte
Même situation que les séances précédentes.
4. relaxation
| 5 min. | découverte
Même situation que les séances précédentes.
7
Immobiliser, fixer au sol l'adversaire / Se dégager - conserver sa liberté de mouvement
Dernière mise à jour le 05 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Réussir à immobiliser et fixer au sol son adversaire
Réussir à se dégager et essayer de ne pas se faire attraper
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
- plots
-lattes (pour les marques de départ)
-chronomètre
-poste de musique
1. Epervier/ pigeons
| 10 min. | découverte
Organisation: - une aire centrale de 7 à 10 m de longueur
- un camp de départ et un camp d'arrivée
- Un épervier dans la zone centrale devant le camp d'arrivée
But et consigne: - pigeons: Rejoindre le camp d'arrivée sans être immobilisé par l'épervier. Si je suis pris je deviens épervier.
- épervier: immobiliser un pigeon (3 secondes sans avancée) pour qu'il devienne épervier avec moi
Pour déterminer le premier épervier, je tire au sort. Puis, le suivant sera celui qui arrivera en dernier. Le jeu se fait à 4 pattes. On fait 3 parties (plus selon le temps que ça aura pris).
2. bloquer le mouton
| 10 min. | découverte
Organisation: - une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- 2 marques de départ
- un attaquant (le berger) et un défenseur (le mouton)
But et consigne: - berger : départ debout, immobiliser le mouton (3 secondes sans avancée)
- mouton : à 4 pattes, rester libre
Le berger doit essayer d'immobiliser le mouton pendant au moins 3 secondes. Il peut être debout ou à 4 pattes. Le mouton ne peut être que à 4 pattes. Son but est de rester libre, il doit esquiver se libérer.
La règle d'or est de ne pas faire mal.
Ils font 3 combats dans un rôle, puis après on échange les rôles et on refait 3 autres combats.
3. La tortue
| 10 min. | découverte
Organisation: - une aire carrée de 2 à 3 m de côté
- 2 marques de départ
- un attaquant (le jardinier) et un défenseur (la tortue)
But et organisation: - position de départ : à genoux face à face sur les marques de départ
- jardinier : retourner la tortue (appui des deux épaules au sol)
- Tortue : rester libre
Le combat dure une minute. Le jardinier a une minute pour retourner la tortue. La tortue peut se déplacer dans le carré délimité par des plots ou les tapis. Ell peut bouger, esquiver, repousser mais en restant toujours soit à 4 pattes, soit allongé sur le ventre.
Ils font 3 combats de suite dans un rôle, puis ils échangent les rôles et refont à nouveau 3 combats. Puis, on compte les points.
4. relaxation
| 5 min. | découverte
On fait la relaxation sur la musique.
8
Immobiliser, fixer au sol l'adversaire / Se dégager - conserver sa liberté de mouvement
Dernière mise à jour le 05 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Réussir à immobiliser son adversaire
Réussir à se dégager et conserver sa liberté
Durée
44 minutes (5 phases)
Matériel
-plots
-lattes
-chronomètre
-poste de musique
1. Epervier/pigeons
| 7 min. | découverte
Il s'agit de la même situation que la séance précédente. On le fait 2 fois en échauffement. Ils connaissent les règles donc l'explication va plus vite.
2. anguilles/crapauds
| 12 min. | découverte
Ressemble beaucoup à la situation précédente, mais les noms étant différents cela permet d'éviter qu'ils se lassent.
Organisation: - une aire centrale de 2 à 3 m de longueur (la rivière) *
- un camp de départ et un camp d'arrivée de chaque côté
- 8 anguilles dans la rivière et 8 crapauds sur une rive
But et consigne: - crapauds : rejoindre la rive opposée sans être immobilisé par une anguille, demeurer le dernier crapaud
- anguilles : Immobiliser un crapaud (3 secondes sans avancée) pour l'éliminer
Les anguilles doivent essayer de rejoindre la rive opposée sans être immobilisé par les crapauds. Quand une anguille est immobilisée, celle-ci est éliminée. Comme il y a autant d'anguilles que de crapauds, le jeu va assez vite de manière à ce que les élèves éliminés n'attendent pas trop longtemps. On fait 3 parties dans chaque rôle.
3. La tortue
| 10 min. | découverte
Il s'agit de la même situation que la séance précédente.
4. Combats
| 10 min. | découverte
Ils font des combats.
5. Relaxation
| 5 min. | découverte
On fait la relaxation
9
Révisions
Dernière mise à jour le 05 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
On refait des situations vues avant les vacances pour se rappeler ce qui a été vu avant les vacances, pour préparer l'évaluation
Durée
53 minutes (7 phases)
Matériel
-plots
-lattes
-
Remarques
Cette séance sera faite uniquement de situation vues dans les séances précédentes pour revoir tous les objectifs.
1. Les hérissons
| 7 min. | découverte
Voir séance 4. On fait cette situation avec 4 pinces à linge. Les élèves ont le rôle d'attaquants et de défenseurs en même temps.
Ils font 3 combats.
2. les ours dans la tannière
| 10 min. | découverte
Voir séance 6. 3 manches.
3. le combat de coq
| 10 min. | découverte
Voir séance 6. 3 combats
4. Epervier/pigeons
| 7 min. | découverte
Voir séance 7. On fait 3 parties.
5. La tortue
| 7 min. | découverte
Voir séance 8. Ils font 3 combats
6. combats
| 7 min. | découverte
On refait 3 combats pour bien se rappeler.
7. relaxation
| 5 min. | découverte
On fait la relaxation sur la musique.
10
Evaluation finale
Dernière mise à jour le 05 janvier 2013
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Evaluer les progrès réalisés
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
-une fiche par élève
-les premières fiches faites lors de l'évaluation initiale
-plots
-lattes
1. Echauffement
| 10 min. | découverte
On commence par faire une course de relais à 4 pattes, par équipes. Puis une 2ème en serpent.
Puis, on fait un épervier (toujours pour s'échauffer)
2. Evaluation
| 25 min. | découverte
On refait la même situation que lors de l'évaluation initiale. Je leur réexplique bien les règles, surtout pour que les rotations fonctionnent bien.
3. relaxation
| 10 min. | découverte
Je leur donne les résultats avec les points de chaque élève, sur la musique pendant qu'ils sont allongés.
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