Proposer aux élèves de parler une nouvelle langue, celle des robots. Pour cela, il va falloir parler lentement, en séparant bien les syllabes.
Montrer des objets de la classe et en nommer deux en langage robot.
Chercher un objet un objet dans la classe et le nommer à ses camarades en langage robot. L'ensemble de la classe peut alors répéter chaque mot. Jusqu'à ce que tous les élèves soient passés.
Expliquer qu'ils sont en train d'apprendre à trouver les syllabes. Les robots de disent qu'une seule syllabe à la fois.
2. Entrainement avec les prénoms
| 15 min. | entraînement
Annoncer aux élèves qu'ils vont à nouveau parler le langage robot.
Scander les syllabes de son prénom en tapant dans ses mains.
Faire de même jusqu'à ce que tous les élèves soient passés.
Jeu dans la classe : Les élèves marchent dans la classe silencieusement (de façon robotique). Un élèves scande le prénom d'un autre élève en robot. Celui ci dois s'assoir sur les bancs puis scande un autre prénom jusqu'à ce que tous les élèves soient assis.
3. Entrainement avec des mots images
| 15 min. | entraînement
Placer les mots-images dans le sac ou dans la boite ou sur le tbi.
L'élève pioche/choisit un mot et le scande en tapant des mains.
Expliquer qu'ils sont en train d'apprendre à trouver les syllabes. A chaque frappé de main, il y a une syllabe.
4. Avec des instruments
| 15 min. | réinvestissement
Former un cercle autour des instruments.
Montrer une série de mot-images aux élèves et s'assurer qu'ils sont connus de tous.
Placer ces cartes au centre face retournée.
Choisir un instrument. Tirer une carte à tour de rôle et scander avec son instrument les syllabes du mots qu'elle représente.
L'ensemble du groupe répond en scandant le mot avec son propre instrument.
Expliquer qu'ils sont en train d'apprendre à trouver les syllabes. A chaque son d'instrument correspond une syllabe.
2
Le jeux des cerceaux
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Scander les syllabes d'un mot
Durée
30 minutes (1 phase)
Matériel
-une boite
-les mots-images
-des cerceaux
1. Le jeu
| 30 min. | découverte
Placer 4 lignes de 8 cerceaux de couleurs différentes avec un plot au départ.
4 élèves se placent chacun devant un plot. A tour de rôle, ils tirent au sort un mot-image et scandent les syllabes du mots qu'elle représente en sautant simultanément dans les cerceaux. Le premier au dernier cerceau a gagné.
4 autres élèves sont derrière le cerceau final et valident ou invalident les sauts du jouer. S'il se trompe, il doit recule d'un case.
Changer les rôles à chaque gagnant.
Afin que les élèves restent dans leur cerceau, circuler d'un élève à l'autre avec la boite à mots.
Expliquer aux élèves que chaque saut correspond à une syllabe. Il sont en train de vérifier s'ils savent trouver les syllabes
3
jeu des cerceaux miniature
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
-Scander les syllabes des mots
Durée
25 minutes (2 phases)
Matériel
-les mots images
-une planche de jeu par élève
-un personnage miniature
1. Préparation au jeu
| 10 min. | découverte
Montrer chaque mot-image et demander aux élèves de les nommer.
Rappeler le jeu des cerceaux fait en salle de motricité.
Donner à chaque élève une planche de jeu et un personnage placé sur la case départ. (ou jouer par équipe sur le tbi)
2. Le jeu
| 15 min. | entraînement
A tour de rôle, tirer un mot-image, scander les syllabes et déplacer simultanément le personnage du nombre de syllabes qui constituent le mot. Le premier arrivé au drapeau et le vainqueur.
4
Au feu les pompiers !
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Scander les syllabes d'un mots
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
-un plateau du jeu agrandi (ou sur tbi)
-les mot-images
-un pion (pompier playmobil ou un aimant)
1. Le jeu
| 15 min. | entraînement
Placer le jeu sur un table ou au tbi. Constituer un pioche avec les mots images. Placer 4 pions au départ.
Chaque jouer tire une carte et avance du nombre de syllabes que contient le mot représenté. Le premier qui arrive en haut de l'échelle a gagné.
5
Les boites
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Dénombrer les syllabes d'un mots
Durée
15 minutes (2 phases)
Matériel
-un sac
-les mots-image
-des boites avec les nombres 1 à 3
1. Présentation du jeu
| 5 min. | découverte
Choisir l'image d'un mot bisyllabique. Scander les syllabes du mots en tapant dans les mains et placer son image dans la boite portant le nombre 2.
Trouver pourquoi cette image va dans cette boite.
Expliquer que les élèves savent trouver les syllabes, ils vont maintenant apprendre à les compter.
2. Rangement des mots-images
| 10 min. | entraînement
Expliquer la règle du jeu.
Prendre chacun son tour un mot-image, le scander et le placer dans la boite correspondant au nombre de syllabes du mot représenté.
Dénombrer avec les doigts lorsqu'ils scandent les syllabes d'un mot, puis leur demander de compter le nombre de doigts.
6
Le jeu du collier
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Dénombrer les syllabes d'un mot
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
-les mots-images
-le bac perle
1. Le jeu
| 15 min. | entraînement
Donner à chaque élève un lacet de collier et former une pioche avec les mots-images au centre de la table.
Tirer une carte à tour de rôle. Scander les syllabes du mots en tapant dans les mains et prendre autant de perles que de syllabes.
Au bout de 4 tours, comparer les colliers. Celui qui a le plus long gagne.
Faire des groupes homogènes
7
Les jetons
Dernière mise à jour le 30 décembre 2015
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Dénombrer les syllabes d'un mot
Durée
15 minutes (1 phase)
Matériel
-les mots-images
-Une barquette par élève
-des jetons
1. le jeu
| 15 min. | évaluation
Donner à chaque élève une barquette et placer une pioche avec des mots-images au centre de la table.
A tour de rôle, tirer une carte. Scander les syllabes du mots en tapant dans les mains et dire combien il y a de syllabes. Ils prennent alors autant de jetons que de syllabes dans le mot.
Au bout de 4 tours, celui qui a le plus de jetons gagne.
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