BRJV : programmation de déplacements

Discipline
Se situer dans l'espace
Niveaux
CP.
Auteur
G. MARCHAND
Objectif
- Se repérer dans l'espace et le représenter.
- Situer un lieu sur une carte, sur un globe ou sur un écran informatique.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
Relation avec les programmes

Cycle 2 - Programme 2020-2024

  • (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères : - vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest,etc.) ; - vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc.).
  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran : - repères spatiaux ; - relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
  • Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
  • Maitriser le vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite/à gauche, monter, descendre...).
Dates
Créée le 02 novembre 2018
Modifiée le 02 novembre 2018
Statistiques
70 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Semaine 1: le robot idiot

Dernière mise à jour le 02 novembre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire.
Durée
91 minutes (4 phases)
Matériel
Dispositif / Matériel nécessaire :

– 25 plots plats type coupelles [à disposer en formant un carré 5×5 à défaut 16 plots en 4×4]

– 2 ardoises par groupe de 3 ou 4 élèves (remplacé par les cartes.)

– 2 plots type cône pour marquer le départ et l’arrivée
Informations théoriques
Principe :

Dans chaque groupe, 2 ou 3 élèves jouent les « programmeurs » et programment les actions permettant un déplacement pour aller du point de Départ au point d’Arrivée en utilisant un code établi ensemble. Ce programme sera exécuté par le dernier élève du groupe qui jouera le robot.
Remarques
http://www.maikresse72.fr/wp-content/uploads/sites/11/2017/04/D%C3%A9marrer-la-programmationv2.pdf

1. Découverte

collectif | 40 min. | recherche

« Vous avez devant vous le terrain de jeu d’un robot. Le robot part de ce cône (montrer le départ) et doit arriver ici (montrer le cône d’arrivée). Décrivez les actions successives que devrait réaliser ce robot pour rejoindre son plot d’arrivée en sachant que le robot se déplace uniquement de plot en plot et ne peut pas se déplacer en diagonale. »

« Il faut qu’il avance et puis après il tourne », « il avance de 4 coupelles tout droit puis il … » etc.

Un élève ou le maitre joue le rôle du robot afin de mettre en évidence l’importance de la précision et de la codification du langage utilisé.

Il est possible de faire une première approche où le robot agit en temps réel sous les consignes du groupe classe afin que les élèves se représentent ce qui est attendu.

Ensuite, il est demandé au groupe de proposer un programme à l’oral dans son entier qui sera réalisé ensuite par le robot testeur.

Préciser que le robot ne peut avancer ET tourner en même temps.

Lorsqu’il tourne, cela signifie qu’il pivot sur un quart de tour à gauche ou à droite.

 « Nous allons maintenant choisir ensemble un langage qui sera compris de tous ».

 Se mettre (rapidement) d’accord sur les symboles codant les mouvements du robot (et éventuellement les actions).

2. Appropriation du langage choisi

binômes | 40 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves se placent en groupe de 3 ou 4 élèves.

Un élève jouera le rôle du robot, les autres sont les « programmeurs ».

Les points D et A sont changés afin d’établir un nouveau parcours.

 

Maintenant que nous nous sommes mis d’accord sur le langage à utiliser, proposez sur votre ardoise une programmation que votre robot va effectuer. Attention, votre programme doit être copié sur les 2 ardoises du groupe à l’identique car vous devrez remettre une de vos ardoises à votre robot afin qu’il effectue le parcours indiqué, l’autre vous servira à suivre et vérifier votre programme en temps réel. Vous avez 5 minutes de préparation.»

Combiner des cartes de consignes à la place des ardoises.

 - Les élèves jouant le rôle du robot sortent ou sont isolés sans vue sur ce que préparent leurs camarades. La consigne leur est donnée de ne se déplacer que sur le code qui a été établi en commun auparavant et de refuser toute autre instruction. Ils devront suivre strictement ce qui leur a été demandé.

- Les élèves « programmeurs » peuvent investir l’espace. Certains resteront peut-être en retrait pendant que d’autres joueront le rôle du robot pour mieux appréhender le parcours.

Il est important de laisser les groupes réfléchir et proposer leur solution. (démarche d'essai/erreur)

Au bout des 5 minutes, retour des robots : Les programmeurs donnent l’ardoise contenant le programme à réaliser. Ils gardent en copie sur la seconde ardoise le même programme. Chaque robot exécute le programme imaginé par les élèves de son groupe en oralisant les commandes du déplacement écrit. Les élèves qui ont réalisé la programmation entourent fur et à mesure les actions effectuées afin de repérer celles qui posent problème.

 Ce temps doit permettre de valider ou non le programme. Les élèves auront ensuite la possibilité de modifier leur programmation et de le retenter autant de fois que nécessaire avec leur robot.

 

3. Mise en commun

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

 « Finalement, que faut-il faire pour permettre à notre robot d’exécuter la tâche que nous avions imaginée ? »

« bien réfléchir au parcours, imaginer que l’on est à la place du robot, être précis, faire par étape…. »

Institutionnalisation : « Pour réussir ma programmation,  je dois respecter le langage du programme et anticiper toutes les étapes que devra réaliser mon robot. »

4. Variantes

collectif | 1 min. | réinvestissement

- On place des points de passages obligés ou des bonus (balles ou autres objets) à récupérer sur le chemin.

- Le robot suit un programme caché, les autres élèves doivent le retrouver en fonction des actions effectuées.

Il ne faut pas hésiter à reconduire cette activité autant de fois que besoin sous sa forme initiale ou sous les prolongements proposés.

 

2

semaine 2 : La découverte de l’interface « Scratch JR »

Dernière mise à jour le 02 novembre 2018
Discipline / domaine
Se situer dans l'espace
Objectif
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Durée
36 minutes (4 phases)
Matériel
- vidéoprojecteur et recopie de l’interface vide
- 1 tablette pour deux élèves (afin de faciliter les échanges) Scratch Jr pour tablette)
- 1 programme à recopier
Remarques
http://www.maikresse72.fr/wp-content/uploads/sites/11/2017/04/D%C3%A9marrer-la-programmationv2.pdf

1. Présentation rapide des différentes zones

collectif | 5 min. | découverte

changer les lutins

le décor

les blocs de programmation. 

2. Vidéoprojection le programme à recopier

binômes | 10 min. | découverte

« Selon vous, que demande-t-on au panda (ou au chat) de faire dans ce programme? » Réponses attendues : « Le panda va dire bonjour, il va avancer… »

Faire préciser et expliciter aux élèves leurs propos. « Comment le sais-tu ? Quels sont les éléments qui te permettent de dire cela ?… »

Il est important que les élèves puissent faire du lien entre les blocs présentés et les actions qui sont attendues. En anticipant ce qui est demandé, ils construisent le sens et pourront reproduire plus efficacement le modèle présenté.

Puis, une fois cette étape préalable réalisée, il faut mettre très rapidement les élèves à l’activité. En binôme, ils sont amenés à réaliser leur premier programme .(cf fiche à recopier)

3. réalisation

binômes | 20 min. | recherche

 Les élèves doivent effectuer plusieurs tâches :

- choisir les lutins

- choisir l’arrière-plan

- recopier à l’identique le programme

- modifier des contenus de bloc

- vérifier son exécution

Il leur est proposé aussi de modifier les programmes par amplification et modification du script afin de le personnaliser.

Le rôle de l’enseignant sera ici d’accompagner en répondant aux sollicitations des élèves, non pas pour donner la solution mais pour les guider vers elle par le questionnement. Il ne faut pas hésiter à laisser les enfants réfléchir, tâtonner dans leur recherche…

À travers cette activité, ils vont découvrir les différentes zones, les manipulations de blocs, les liens entre les types de blocs (mouvement,…) et les blocs qui les constituent, les emboitements, les modifications, 

4. variantes

collectif | 1 min. | réinvestissement

 Ce programme pourra servir de base à un travail d’écriture narrative en français.