Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
S'adapter aux actions d'un adversaire.
Dates
Créée le 31 août 2017 Modifiée le 17 septembre 2017
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
12 séances de 50'
Séances 1, 2 : Les sorciers et les lutins ; Poules, renards, vipères
Séance 3 : Les sorciers et les lutins : évaluation diagnostique
Séances 4, 5, 6 : Poules, renards, vipères ; Les loups et les cochons
Courir, esquiver, feinter, coopérer avec ses partenaires, mettre au point une stratégie d'attaque et une stratégie de défense.
Durée
50 minutes (4 phases)
Matériel
Plots (au moins 16)
Cerceaux (au moins 6)
Chasubles de 3 couleurs différentes
Remarques
Lieu : PLATEAU VERT
(prévoir séance alternative s'il pleut)
1. Présentation de l'activité
| 10 min. | découverte
En classe : "Pour commencer la séance, on va jouer à Sorciers et lutins (jeu de poursuite) pour commencer ; est-ce que vous connaissez ce jeu ?" Recueillir les représentations des élèves, expliquer collectivement les règles en s'appuyant sur le schéma au tableau. Faire expliciter les critères de réussite.
Idem pour le jeu Poules, renards, vipères.
Rappel des règles à respecter lorsque la classe se déplace (en rang et en silence). Qui sont les minis coach-sportifs de la semaine ? Déplacement vers local matériel puis plateau vert.
2. Sorciers et lutins
| 15 min. | recherche
Espace : Sur le plateau vert, délimiter 2 terrains d'environ 15 x 15 m (plots). 2 jeux se mèneront en parallèle.
But : Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de lutins. Pour les lutins, fuir pour ne pas se faire toucher. Les lutins touchés s'assoient là où ils ont été touchés ; ils deviennent des statues immobiles .
Répartition : 4 équipes de 5/6 joueurs.
Durée d'une partie : 3 min. Sur chaque terrain, chaque équipe passe 2 fois dans chaque rôle.
Critères de réussite : L’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les lutins a gagné.
Variables possibles : possibilité de libérer ou non les lutins (en les touchant) - taille du terrain
3. Poules, renards, vipères
| 15 min. | recherche
Espace : Sur le plateau vert, 2 terrains d'environ 20 x 20 m (plots). 2 jeux se mèneront en parallèle. 3 camps sont matérialisés par des cerceaux de couleurs différentes, distancés les uns des autres.
But : Toucher le plus grand nombre d'adversaires (les faire prisonniers) en un temps donné, sans se faire prendre par l'équipe adverse. Les poules doivent attraper les vipères. Les vipères doivent attraper les renards. Les renards doivent attraper les poules.
Répartition : 6 équipes de 4 joueurs (3 équipes par terrain).
Durée d'une partie : jusqu'à ce qu'une équipe ait gagné (max 5 min). Sur chaque terrain, chaque équipe passe 2 fois dans chaque rôle.
Critères de réussite : C'est l'équipe qui a attrapé le plus d'adversaires qui gagne.
Variables possibles : possibilité de libérer ou non les prisonniers (en les touchant) - taille du terrain - faire 3 équipes de 8 joueurs, afin que le jeu dure plus longtemps.
4. Retour au calme
| 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
Boire. Demander aux élèves d'exprimer les difficultés qu'ils ont rencontrées. Ranger le matériel.
2
Jeux de poursuite 2
Dernière mise à jour le 31 août 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir, esquiver, feinter, coopérer avec ses partenaires, mettre au point une stratégie d'attaque et une stratégie de défense.
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
Feuilles de suivi et crayons papier
Chronomètre
Plots (au moins 16)
Cerceaux (au moins 12)
Chasubles de 3 couleurs différentes
Remarques
Lieu : PLATEAU VERT
(prévoir séance alternative s'il pleut)
1. Présentation de l'activité
| 10 min. | découverte
En classe : "Pour commencer la séance, on va jouer à Sorciers et lutins (jeu de poursuite) pour commencer ; est-ce que vous vous rappelez de ce jeu ?" Recueillir les représentations des élèves, expliquer collectivement les règles en s'appuyant sur le schéma au tableau. Faire expliciter les critères de réussite.
Nouveauté : on va jouer sur 1 seul terrain et on va faire 3 équipes. A tour de rôle, chaque équipe tiendra 3 rôles différents : sorciers, lutins, arbitres et observateurs (feuille de suivi à compléter).
Idem pour le jeu Poules, renards, vipères.
Rappel des règles à respecter lorsque la classe se déplace (en rang et en silence). Qui sont les minis coach-sportifs de la semaine ? Déplacement vers local matériel puis plateau vert.
2. Sorciers et lutins 1
| 12 min. | recherche
Espace : Sur le plateau vert, délimiter 1 terrain d'environ 20 x 20 m (plots). 2 jeux se mèneront en parallèle.
But : Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de lutins. Pour les lutins, fuir pour ne pas se faire toucher. Les lutins touchés s'assoient là où ils ont été touchés ; ils deviennent des statues immobiles. Pour les arbitres : contrôler le respect des règles du jeu et des limites du terrain (4 arbitres en bord de terrain) Pour les observateurs : faire le décompte des prisonniers et des libérés (2 x 2 observateurs)
Répartition : 3 équipes de 8 joueurs.
Durée d'une partie : 3 min. Chaque équipe passe 1 fois dans chaque rôle.
Critères de réussite : L’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les lutins a gagné.
Variables possibles : possibilité de libérer ou non les lutins (en les touchant) - taille du terrain
3. Qu'avez-vous compris ?
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Echange sur les parties que l'on vient de faire. Demande aux arbitres et observateurs : Les règles ont-elles été respectées par tout le monde ? Qui a gagné ? Pourquoi ?
4. Sorciers et lutins 2
| 12 min. | entraînement
Chaque équipe repasse une fois dans chaque rôle.
5. Retour au calme
| 11 min. | entraînement
Bilan de la séance. Les élèves ont-ils identifié des stratégies gagnantes ?
3
Jeux de poursuite 3
Dernière mise à jour le 31 août 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Courir, esquiver, feinter, coopérer avec ses partenaires, mettre au point une stratégie d'attaque et une stratégie de défense.
Durée
50 minutes (5 phases)
Matériel
Feuilles de suivi et crayons papier
Chronomètre
Plots (au moins 16)
Cerceaux (au moins 12)
Chasubles de 3 couleurs différentes
Informations théoriques
EVALUATION DIAGNOSTIQUE
Remarques
Lieu : PLATEAU VERT
(prévoir séance alternative s'il pleut)
1. Présentation de l'activité
| 10 min. | découverte
Vous allez être évalués aujourd'hui. Cette évaluation servira de point de départ pour voir ce qui fonctionne bien et ce sur quoi il faut travailler pour progresser et arriver à gagner le jeu.
2. Sorciers et lutins
| 15 min. | évaluation
Espace : Sur le plateau vert, délimiter 1 terrain d'environ 20 x 20 m (plots). 2 jeux se mèneront en parallèle.
But : Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de lutins. Pour les lutins, fuir pour ne pas se faire toucher. Les lutins touchés s'assoient là où ils ont été touchés ; ils deviennent des statues immobiles. Pour les arbitres : contrôler le respect des règles du jeu et des limites du terrain (4 arbitres en bord de terrain) Pour les observateurs : faire le décompte des prisonniers et des libérés (2 x 2 observateurs)
Répartition : 3 équipes de 8 joueurs.
Durée d'une partie : 3 min. Chaque équipe passe 1 fois dans chaque rôle.
Critères de réussite : L’équipe qui met le moins de temps pour toucher tous les lutins a gagné.
Variables possibles : possibilité de libérer ou non les lutins (en les touchant) - taille du terrain
12 foulards
12 dossards
12 plots minimum
cordes
PE : grille d'observation et chrono
Remarques
Plateau vert
Délimiter un terrain d'environ 30 x 30 m
1. Présentation de l'activité - Les loups et les cochons
| 10 min. | découverte
En classe :
But du jeu : La classe est divisée en 2 équipes de 12 : les loups et les cochons. Les loups doivent attraper la queue des cochons.
Partie = 4 manches de 3 min max (à chaque manche, on inverse les rôles).
Au début du jeu, chaque équipe est d'un côté du terrain. Au signal, le jeu commence. La 1ère équipe : Les loups rôdent dans la forêt et cherchent à attraper les queues des cochons. La 2ème équipe : Les cochons, qui portent le foulard au niveau de la taille (la queue), doivent se déplacer dans la forêt sans se faire attraper la queue par les loups.
Les loups doivent attraper la queue des cochons ; quand on a attrapé une queue, on vient la poser aux pieds de la maîtresse avant de reprendre la partie. Les cochons doivent garder leur queue le plus longtemps possible. Un cochon qui a perdu son foulard doit sortir du jeu.
A la fin d'une manche, on note le nombre de points marqués par une équipe (nombre de foulards rapportés) / le temps mis pour attraper tous les foulards.
→ Faire reformuler par les élèves.
Déplacement local matériel et installation sur le terrain.
2. Les loups et les cochons (1)
| 15 min. | entraînement
Mise en activité tel que présenté en classe.
Décompte des points.
3. Les loups et les cochons (2)
| 20 min. | entraînement
Évolution de la situation :
Cette fois, les cochons ont un refuge. Les cochons doivent traverser la forêt des loups sans se faire attraper et atteindre leur refuge. (Le départ se fait derrière la limite de terrain opposée au refuge). Quand ils ont atteint leur refuge, les loups ne peuvent plus attraper leurs queues.
Autres variables possibles en fonction du jeu observé par l'enseignant :
- Nombre de loups - Position et dimension du refuge pour les cochons - Possibilité de reprendre des foulards pour les cochons
4. Bilan de la séance
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Pour les cochons : comment faire pour éviter de se faire attraper la queue ?
Observer la position des loups, feinter, ralentir ou accélérer.
Pour les loups : comment faire pour empêcher les cochons d'accéder au refuge ?
S'organiser collectivement et bien se répartir sur le terrain.
Rangement et retour en classe.
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