A 2 pour faire 10
- Discipline / domaine
- Découvrir les nombres et leurs utilisations
- Objectif
- Parler des nombres à l’aide de leur décomposition – Anticiper le résultat de la réunion de 2 collections.
- Durée
- 65 minutes (4 phases)
- Matériel
- Une boite à nombre pour chaque élève
Jetons de 2 couleurs
jeu de 36 cartes de 1 à 9
- Remarques
- Organisation : atelier dirigé avec un groupe de 6 à 12.
But : construire une collection de 10 jetons pour remplir sa boite à nombre.
1. Comprendre le problème
Chaque élève reçoit une boite avec 10 alvéoles. Une boites de jetons bleus et une autre de jeton jaune sont placées sur des tables éloignées.
Chaque élève doit aller chercher des jetons pour remplir sa boite à nombres. Il choisit une couleur et cherche uniquement les jetons de cette couleur. Il doit rapporter juste ce qu’il faut de jetons pour remplir sa boite.
Chaque élève doit remplir sa boite mais cette fois avec des jetons des 2 couleurs. Il doit rapporter juste ce qu’il faut de jetons pour remplir sa boite.
2. S’organiser pour rapporter 10 jetons
Equipe de 2 avec une seule boite à nombres.
S’organiser à 2 pour aller chercher le nombre de jetons nécessaire pour remplir sa boite. Un élève doit chercher le jetons bleus, l’autre les jetons jaunes. 1 seul essai.
Recommencer plusieurs fois.
Récapituler les différentes façons de s’organiser.
3. Cchercher les différentes décompositions de 10
Chaque élève travaille avec une boite à nombre et des jetons des 2 couleurs.
Il doit chercher différentes manières de décomposer le nombre 10 en remplissant sa boite avec des jetons des 2 couleurs. Il écrit à chaque fois sa décomposition sur une feuille.
4. Jouer à 2 cartes pour faire 10
Matériel : 36 cartes de 1 à 9
But du jeu : former le plus de paires de cartes possibles dont la somme fait 10.
Règle du jeu :
Distribuer 2 cartes à chaque joueur. 2 cartes sont placées au centre de la table, faces visibles. Les cartes restantes forment la pioche.
Lorsque c’est à son tour, le joueur cherche à associer une des 2 cartes qu’il a en main avec une des cartes au milieu pour faire 10.
Si le joueur forme une paire qui fait 10, il gagne les 2 cartes et les met de côté.
Si le joueur n’a pas de carte dans son jeu pour former une paire il pioche une carte qu’il peut utiliser tout de suite. Si la carte piochée ne convient pas, il garde cette carte dans son jeu. Lorsqu’il n’y a plus de pioche on compte le nombre de cartes gagnée. Le joueur qui a le plus de plis a gagné.