Miam miam 1
- Discipline / domaine
- Découvrir les nombres et leurs utilisations
- Objectif
- - dénombrer et comparer de 0 à 2;
- catégoriser par type d'objet, nombre;
- résoudre des problèmes en comparant.
- Durée
- 45 minutes (3 phases)
1. Activité collective tableau
1) Présentation carte 92 (Géo Matou) et l'afficher au tableau :
--> que voyez vous ? que voit-on dans la patte du chat ? c'est géo matou, le spécialiste de la géométrie. Il tient 2 équerres qui sont des outils pour tracer des formes géométriques. Connaissez vous des formes géométriques ? Avec géo matou vous allez apprendre à être attentifs aux formes géométriques et à leur nom. Vous connaitrez les noms des formes et vous serez capables de les reconnaitre partout.
2) Présentation carte 94 (Souris tartine) + affichage tableau :
--> Que voyez vous ? que voit-on dans la patte de cette souris ? C'est souris tartine, un personnage gourmand qui aime les tartines au fromage. Qu'est ce que veut dire "être gourmand"? Cela veut dire qu'on aime bien manger, qu'on aime beaucoup les bonnes choses.
=> Aujourd'hui, vous allez aider des animaux gourmands à obtenir leur nourriture. Cet atelier s'appelle MIAM MIAM.
3) Présentation carte parcours :
- carte 63 affichée au tableau = que voyez vous ? (reformuler lapin, carotte, parcours, case, case de départ / arrivée, case en forme de carré, mot écrit). Ce lapin a très faim, et de plus il est très gourmand. il a vraiment envie de manger toutes ces carottes, nous allons voir comment l'aider à arriver jusqu'aux carottes.
Qui vient nous montrer quel chemin ce lapin doit parcourir pour atteindre sa nourriture ?
(Aider plusieurs élèves à indiquer le chemin du bout du doigt en posant leur index au centre de la case de départ; en suivant le parcours sans décoller le doigt de la carte; en arrêtant leur mouvement au centre de la case arrivée. A chaque tracé, verbaliser la gestuelle "tu mets le doigt sur la case départ où il y a l'animal, et tu suis le parcours jusqu'à la case arrivée où il y a de la nourriture, en te déplaçant sur les cases intermédiaires sans sortir du parcours.
4) changer l'orientation du parcours (tu repères la case départ et tu te déplaces vers la case arrivée en restant à l'intérieur du parcours).
- changer encore et repositionner initialement.
5) présenter le dé de démonstration : qu'est ce que c'est ? quelle est la forme de ce dé ? c'est un dé en forme de cube, il a six faces, chaque face représente un nombre. Demander pour chaque face : qu'allez vous faire sur le parcours si le dé tombe sur cette face ?
--> jeter le dé et faire avancer des élèves sur le parcours;
6) Présenter le dé de démonstration avec les doigts : qu'est ce que c'est ? que voyez vous sur les faces ? On voit une main sur chaque face, avec des doigts levés ou baissés. Faire compter toutes les faces et leur faire faire avec leurs doigts en même temps.
--> Jeter le dé et faire avancer des élèves sur le parcours. Toute à l'heure vous jetterez le dé doucement dans une barquette. Quand vous voyez une main fermée sur la face supérieure du dé, cela veut dire que votre pion se déplace de zéro case, il reste sur place.
2. Activité binome
1) Vous allez travailler en binome c'est à dire par 2. Une planche pour deux, un dé pour deux.
- que voyez vous sur votre table ? Un parcours avec deux animaux et leur nourriture, un dé, une barquette dans laquelle jeter le dé, deux morceaux de pâte à fixer qui servent de pions.
- pourquoi allez vous jeter le dé dans la barquette ? Pour qu'il ne tombe pas par terre. Comment allez vous le jeter ? doucement.
- qu'allez vous faire avec ce matériel ? Un déplacement.
2) Consigne : le point de départ de votre parcours est l'animal que vous voyez à l'endroit. l'animal que vous voyez à l'envers est le point de départ du parcours de votre binome.
Mettez tous les doigts sur votre animal. Quand vous êtes arrivé à la case arrivée, celle où se trouve la nourriture. Vous y restez même si vous obtenez sur le dé un nombre plus grand que le déplacement à faire, vous ne retournez pas en arrière. L
--> Le premier qui arrive sur la case d'arrivée peut dire "MIAM MIAM"! Le premier attendra l'autre élève qui continue à jeter le dé et avancer son pion jusqu'à la case arrivée comme ça lui aussi pourra dire MIAM MIAM.
Quand vous avez terminé tous les deux, vous lèverez la main pour que je vienne échanger votre parcours et votre dé contre un autre parcours et un autre dé.
3. Conclusion Atelier
Arrêtez de vous déplacer sur le parcours, vous avez le droit d'aller très vite vers l'arrivée et de dire MIam miam !
Vérifiez bien que vous avez bien : un parcours, deux morceaux de pate à fixe collés sur le parcours, une barquette qui contient un dé.
--> Qu'est ce que vous avez aimé faire aujourd'hui ?
aujourd'hui vous avez su :
- repérer la case de départ et la case d'arrivée d'un parcours ;
- vous déplacer sur un parcours suivant un sens précis ;
- lire le nombre représenté sur un dé;
- vous déplacer d'autant de cases qu'un nombre donné;
- comprendre que le nombre 1 correspond au déplacement d'une seule case; idem pour 2 et 0.