Jouer avec des partenaires

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
PS, MS, GS.
Auteur
A. HÉLIER
Objectif
Passer d'agir individuellement à attraper, renvoyer et transporter en tenant compte des autres
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 03 novembre 2023
Modifiée le 03 novembre 2023
Statistiques
320 téléchargements
6 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Les sorciers - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 30 min
  • Séance 2 : Renvoyer les balles - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 27 min
  • Séance 3 : Déménager les objets - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 27 min
1

Les sorciers

Dernière mise à jour le 03 novembre 2023
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Participer au jeu
Etre en mouvement
Réagir au signal
Se déplacer en fonction des autres
Durée
30 minutes (4 phases)
Matériel
Plots
Foulards
Chasubles

1. Mise en train

collectif | 5 min. | découverte

" Vous allez devoir vous déplacer dans toute la salle au rythme du tambourin. Par exemple, si je tape lentement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer lentement et di je tape rapidement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer rapidement. Attention, lorsque j'arrête de taper dans le tambourin, vous devez arrêter de vous déplacer immédiatement et rester immobile comme une statue".

A la fin de cette mise en train, demander aux élèves de venir s'asseoir afin d'écouter la consigne.

 

2. Recherche 1

collectif | 5 min. | recherche

" Nous allons jouer au jeu des sorciers. Il y aura 5 sorciers qui porteront un chasuble pour les reconnaitre. Pour les sorciers, le but du jeu est d'attraper tous les joueurs. Pour les joueurs, le but du jeu est de ne pas se faire attraper par les sorciers. Lorsqu'un sorcier a touché un joueur, le joueur se transforme en statut et ne peut plus bouger. Les joueurs auront le droit d'aller se reposer dans des refuges (délimités par des plots) mais juste quelques secondes. Les sorciers n'ont pas le droit d'entrer dans les refuges. Le jeu se terminera lorsqu'il ne restera plus qu'un seul joueur qui n'aura pas été touché par les sorciers. Ce joueur sera donc le gagnant".

3. Recherche 2

collectif | 15 min. | recherche

" Nous allons jouer au même jeu. Mais cette fois, les joueurs qui auront été  transformés en statut par les sorciers pourront être délivrés par un autre joueur qui n'a pas été touché. Pour délivrer un camarade changé en statut, il faudra passer à quatre pattes sous ses jambes et il pourra recommencer à courir pour échapper aux sorciers".

4. Mise en commun / Institutionnalisation

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

" Pour délivrer un camarade changé en statut, vous avez du passer sous ses jambes mais sans vous faire toucher par un sorcier. Pour cela, vous avez dû mettre en place des stratégies d'observation comme attendre que les sorciers soient éloignés ou ne vous regardent pas ou encore des stratégies d'équipe en demandant à votre camarade changé en statut de surveiller les sorciers pendant que vous passiez sous ses jambes. Vous avez donc travailler en équipe".

2

Renvoyer les balles

Dernière mise à jour le 03 novembre 2023
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Renvoyer de différentes façons: en lançant, en faisant rouler
Rester dans son camp
Durée
27 minutes (4 phases)
Matériel
Plots
Chasubles
Balles de tailles et formes différentes

1. Mise en train

collectif | 5 min. | découverte

" Vous allez devoir vous déplacer dans toute la salle au rythme du tambourin. Par exemple, si je tape lentement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer lentement et di je tape rapidement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer rapidement. Attention, lorsque j'arrête de taper dans le tambourin, vous devez arrêter de vous déplacer immédiatement et rester immobile comme une statue".

A la fin de cette mise en train, demander aux élèves de venir s'asseoir afin d'écouter la consigne.

2. Recherche 1

collectif | 10 min. | recherche

" Je vais former 2 équipes. Chaque équipe aura une couleur de chasuble différente. Il y aura l'équipe verte et l'équipe bleue. Chaque équipe se placera dans sa partir du terrain et ne devra jamais traverser la ligne du milieu et aller dans le camp de l'autre équipe. Chaque joueur aura un ballon dans les mains. A mon signal, vous devez lancer votre ballon pour qu'il aille dans le camp de l'autre équipe. Vous pouvez le lancer comme vous voulez: en le lançant en l'air ou en le faisant rouler. Le but du jeu est d'avoir moins de ballons dans son camp que l'autre équipe. Au signal de fin de jeu, on arrête de lancer les ballons. Je compterai les ballons dans chaque camp, et l'équipe gagnante sera celle qui aura le moins de ballons dans son camp".

3. Recherche 2

collectif | 10 min. | recherche

" Nous allons jouer au même jeu mais cette fois, je vais rajouter une zone interdite au milieu. Cette zone est interdite à tous les joueurs, c'est à dire qu'aucun joueur n'a le droit d'y mettre les pieds même pour aller récupérer un ballon.  A mon signal de départ, vous lancerez les ballons dans le camp de l'autre équipe. Au signal de fin de jeu, vous arrêtez de lancer les ballons et l'équipe gagnante sera celle qui aura moins de ballons dans son camp que l'équipe adverse".

4. Mise en commun / Institutionnalisation

collectif | 2 min. | mise en commun / institutionnalisation

" Vous avez appris à lancer de différentes façons: en l'air ou au pied mais également plus ou moins loin pour viser le camp de l'équipe adverse".

3

Déménager les objets

Dernière mise à jour le 03 novembre 2023
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Se déplacer avec un objet vers un camp
Durée
27 minutes (4 phases)
Matériel
Plots
2 à 4 caisses
Objets de tailles et de formes différentes (3 par joueur)

1. Découverte

collectif | 5 min. | découverte

" Vous allez devoir vous déplacer dans toute la salle au rythme du tambourin. Par exemple, si je tape lentement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer lentement et di je tape rapidement dans le tambourin, vous devrez vous déplacer rapidement. Attention, lorsque j'arrête de taper dans le tambourin, vous devez arrêter de vous déplacer immédiatement et rester immobile comme une statue".

A la fin de cette mise en train, demander aux élèves de venir s'asseoir afin d'écouter la consigne.

2. Recherche 1

demi-classe | 10 min. | recherche

" Il y a 2 zones délimitées par les plots: une zone maison avec des objets et une zone maison avec des caisses sans objets. A mon signal, la 1ère équipe devra se déplacer vers la zone maison avec les objets, en prendre un et le ramener dans la zone maison avec les caisses et y déposer son objet. Dès que l'objet a été déposé dans une caisse, vous pouvez retourner dans la zone maison avec les objets pour aller en chercher un autre. Mais attention, vous ne pouvez prendre qu'un seul objet par voyage et pas plus. Lorsque tous les objets auront été transportés dans les caisses, vous viendrez vous mettre sur le côté du terrain et la 2ème équipe jouera à son tour.

L'équipe gagnante sera celle qui aura mis le moins de temps à transporter tous les objets".

3. Recherche 2

demi-classe | 10 min. | recherche

" Nous allons jouer au même jeu, mais cette fois, pour rentrer déposer votre objet dans la zone maison avec les caisses, vous devrez passer par une porte (matérialisée par des plots). Vous ne pourrez pas déposer votre objet dans une caisse si vous n'êtes pas passé par cette porte. Cette porte ne peut faire passer qu'un seul joueur à la fois. Vous ne pouvez pas passer à plusieurs par cette porte. Il faudra donc attendre votre tour si un joueur est devant vous.

Lorsque tous les objets auront été transportés dans les caisses, vous viendrez vous mettre sur le côté du terrain et la 2ème équipe jouera à son tour.

L'équipe gagnante sera celle qui aura mis le moins de temps à transporter tous les objets".

4. Mise en commun / Institutionnalisation

collectif | 2 min. | mise en commun / institutionnalisation

" Pour gagner, vous avez du courir vite en tenant un objet sans le lâcher, et vous organiser en équipe pour passer un par un par la porte de la maison pour y déposer votre objet, c'est à dire, en attendant son tour et en se laissant passer".