Situation de référence
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Courir le plus vite possible pendant 10 secondes.
- Durée
- 55 minutes (4 phases)
1. Echauffement
Marche, course d’endurance (2’), élévation des genoux, monter jambes tendue pour aller toucher la main du côté opposé , course lente/arrêt accroupi/ saut en extension
2. Mise en train
2 groupes.
Préparation du terrain : séparer le gymnase en 2 terrains à l’aide des plots.
Consigne : « Nous allons jouer au jeu des sorciers. Dans chaque terrain il y aura des sorciers et des souris. Les sorciers doivent toucher les souris. Lorsqu’une souris est touché elle est alors transformée en pierre et ne peut plus bouger ».
Choisir les élèves-sorciers (3 sorciers/groupe).
3. Corps de la séance
Atelier 1 : Situation de référence 15’ – ½ classe
Préparation du terrain : utiliser le gymnase dans sa longueur et disposer les plots (1 tous les 5 mètres).
- Distribuer à chaque élève une fiche de suivi.
- « Vous allez maintenant vous mettre par 2. Chacun sera responsable de remplir la fiche de son binôme ». Laisser les élèves se mettre librement en binômes.
- « Dans chaque binôme, un élève va courir le plus vite possible , pendant que son camarade sera chargé de récupérer son temps à l’arrivée. »
- Appeler 3 binômes pour la mise en place : 1 élève au départ prêt pour courir son binôme se positionne autour près noter sa position d’arrivée.
- « A mon coup de sifflet vous allez courir le plus vite possible jusqu’au 2ème coup de sifflet. Les autres vous allez être chargé de mémoriser la position d’arrivée de votre binôme. Ensuite, vous serez chargé de noter la distance parcourue.
Inverser les groupes à la fin du premier tour.
Atelier 2 : Jeu épervier (courir vite avec des obstacles) 15’ - ½ classe
4. Retour au calme
La respiration.
--> Les élèves responsables ramassent le matériel.
--> S’allonger au sol; prendre conscience de sa respiration pour récupérer après l’effort.