- Mettre en œuvre les principes de base de l'algorithmique et de la conception de programmes informatiques pour créer des applications simples.
- travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.
- Connaître la notion de variable informatique.
- Connaître les notions de capteur, d'actionneur, d'interface.
Relation avec les programmes
Cycle 3 - Programme 2020-2024
Lire à voix haute, après préparation, un texte long.
Utiliser le rapporteur pour :
- déterminer la mesure en degré d’un angle ;
- construire un angle de mesure donnée en degrés.
- Notion d’angle.
- Lexique associé aux angles : angle droit, aigu, obtus.
- Mesure en degré d’un angle.
Identifier une situation de proportionnalité entre deux grandeurs à partir du sens de la situation.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Connaitre et utiliser le vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements
- tourner à gauche, à droite,
- faire demi-tour,
- effectuer un quart de tour à droite, à gauche.
Réaliser divers modes de représentation de l'espace : maquettes, plans, schémas.
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Apprendre à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif.
Aider celui qui ne sait pas comme apprendre des autres.
travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et rechercher un consensus.
Savoir mener une démarche d'investigation.
Formuler des hypothèses, les tester et les éprouver.
Imaginer, concevoir et réaliser des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques.
Dates
Créée le 05 mars 2023 Modifiée le 05 mars 2023
Statistiques
48 téléchargements 2 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
La séquence s'inscrit dans l'étude du Petit Prince et dans l'initiation à la programmation à l'aide de scratch.
Elle permet aux élèves d'écrire une adaptation personnelle du Petit Prince, et de la mettre en scène à l'aide d'un film animé à l'aide de scratch et de capsules vidéos.
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Lire, comprendre et interpréter un texte littéraire adapté à son âge et réagir à sa lecture.
- Imaginer, concevoir et fabriquer des objets et des systèmes techniques.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 1 (1 à 2 séances)
1. Phase 1
| 60 min. | découverte
- Choix d'un chapitre du petit prince à animer parmi une liste
- Formation des groupes
- Préparation de la lecture narrative du passage
- Enregistrement audio
2
Repère 2. Thymio et le récit d'histoires
Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Se repérer dans l'espace à différentes échelles.
- Connaître les notions de capteur, d'actionneur, d'interface.
- Écrire, mettre au point et exécuter un programme.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 2. (2 à 3 séances)
1. Phase 1
| 60 min. | entraînement
- Exemple d'application : utiliser les costumes et un support papier pour l'animation
Repère 3. Utiliser un circuit électronique simple pour le projet de film d'animation
Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Reconnaitre les situations où l'énergie est stockée, transformée, utilisée. Exemples de dispositifs de stockage : pile, barrage. Exemples de convertisseurs : lampe, éolienne, panneau solaire.
- Réaliser des objets techniques par association d'éléments existants en suivant un schéma de montage.
- Comprendre le rôle de l'interrupteur.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 3. (1 à 2 séances)
1. Phase 1
| 60 min. | découverte
- Exemple d'application : créer un circuit électrique en série pour allumer et éteindre une ampoule et animer un décor réel
4
Repère 4. Dynamiser la scène du film d'animation avec Lego MindStorm
Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Comprendre le rôle de l'interrupteur.
Durée
60 minutes (1 phase)
Matériel
Kit Lego Mindstorm
Remarques
Repère 4 (1 séance introductive)
1. Phase 1
| 60 min. | entraînement
Exemple d'application : programmer lego comme actionneur (interrupteur) d'un circuit électronique
5
Repère 5. L'interaction de l'utilisateur avec le film dans scratch
Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Connaître la notion de variable informatique.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 5.
1. Phase 1
| 60 min. | découverte
- Exemple d'application : la saisie dans scratch
6
Repère 6. Utiliser les fonctionnalités avancées de Scratch pour l'animation
Dernière mise à jour le 05 mars 2023
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Savoir mener une démarche d'investigation.
- Formuler des hypothèses, les tester et les éprouver.
- Rendre compte de sa démarche.
Durée
60 minutes (1 phase)
Remarques
Repère 6.
1. Phase 1
| 60 min. | découverte
- Exemple "Scratch Labs" : reconnaissance du visage, tracking d'objets scratch sur les visages
Télécharger la séquence
En continuant à naviger sur ce site, vous en acceptez les CGU.
Fermer
Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.