- Sensibiliser au Design graphique.
- Mieux maîtriser le monde des images et des signes qui nous entoure.
- Identifier / Organiser / Orienter.
- Enrichir le lexique spécifique des arts graphiques.
Relation avec les programmes
Cycle 2 - Programme 2020-2024
Utiliser le dessin dans toute sa diversité comme moyen d'expression.
Expérimenter les effets des couleurs, des matériaux, des supports... en explorant l'organisation et la composition plastiques.
Réaliser des productions plastiques pour raconter, témoigner.
Dates
Créée le 19 janvier 2020 Modifiée le 19 janvier 2020
Statistiques
107 téléchargements 3 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification .
« Le Ludographe » est constitué d’un livret – ressource à destination des enseignant·e·s – et d’un ensemble d’objets à manipuler qui mêlent couleurs, formes et matières. Tous sont à utiliser avec le groupe classe pour aborder avec les élèves des notions clés du design graphique.
Le livret aborde sous un angle historique et critique trois grandes thématiques, Identifier, Orienter et Organiser, qui font le lien entre les programmes de l’école élémentaire et le design graphique. Chacun de ces textes est complété par un lexique, des propositions de ressources et des exemples visuels qui enrichissent la réflexion des enseignant·e·s. Dans ce livret, ceux-ci trouvent également des pistes pédagogiques imaginées par des spécialistes du design graphique et de la pédagogie.
- rencontrer la matière graphique
- nommer les composantes du ludographe
Durée
32 minutes (3 phases)
Matériel
Le Ludographe
Informations théoriques
Grâce à l’outil proposé et à partir du simple constat de la présence du design graphique dans leur environnement quotidien, l’enseignant·e
et les élèves vont apprendre et comprendre
les composantes, le vocabulaire et l’usage du design
graphique.
1. Découverte du Ludographe
| 5 min. | découverte
Les composantes du Ludographe sont données classées :
- les lettres (polices et tailles différentes)
- les éléments graphiques (flèches, pointillés,...)
- les images (détourées, détachées, transparences...)
- les aplats (transparents ou opaques)
- les simulations de blocs de textes (interlignes, justifiés, centrés...)
Chaque groupe dispose de 2 minutes pour découvrir une des composantes.
Vous devez donner un nom aux objets classés devant vous.
2. Nommer les catégories
| 15 min. | recherche
Découvrir les objets et essayer de leur trouver un nom.
Passer dans les groupes pour aider à trouver un nom à chaque catégorie.
3. Mise en commun
| 12 min. | mise en commun / institutionnalisation
Se mettre d'accord pour élaborer un lexique commun et en garder une trace.
- collecter de la matière graphique
- réinvestir le lexique rencontré en séance 1
- S’approprier par les sens les éléments du langage
plastique : matière, support, couleur, etc.
1. Annonce du défi : réaliser notre propre Ludographe !
| 5 min. | découverte
Nous allons fabriquer notre propre Ludographe sous la forme d'un carton avec les catégories vues en séance 1 (lettres, couleurs, images, pictogramme, textes...)
Pour cela, chaque groupe sera responsable de collecter une des catégories en découpant des magazines, des journaux,...
2. Collecte des éléments graphiques.
| 15 min. | recherche
En groupes, les supports sont organisés par catégories et les entités distinctes (cf. les notions abordées précédemment au temps 0 ainsi que les items inattendus qui seront trouvés par les élèves) sont désignées, découpées puis collectées dans un grand carton.
3. Retour sur l'activité
| 10 min. | mise en commun / institutionnalisation
Quelles sont les catégories ?
Non compréhension de la consigne / Découpage imprécis
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