Préparation au jeu collectif

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
MS, GS.
Auteur
I. JUIN
Objectif
-Entrer dans un jeu collectif.
-Respecter les règles.
-Savoir endosser différents rôles.
-Élaborer des stratégies individuelles ou collectives.
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.
Dates
Créée le 12 septembre 2019
Modifiée le 12 septembre 2019
Statistiques
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Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Exploration de l'espace + observation

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Commencer à élaborer certaines règles du jeu (nécessité de caisses pour déposer les foulards, nécessité de limites au terrain...).
Observer les stratégies utilisées par les élèves.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
1 foulard par élève

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

- Les élèves courent dans la salle de motricité et lorsque l'enseignant tape dans les mains, les élèves doivent s'arrêter et ne plus bouger (comme des statues). 

- Puis, l'enseignante demande aux élèves de se disperser dans la salle de motricité comme faire le jeu du "Chef d'orchestre" : l'enseignante réalise un mouvement (échauffement articulaire) et les élèves doivent le réaliser. 

2. Jeu du "attrape-foulard"

collectif | 20 min. | découverte

Consigne de l'enseignante : « S'amuser à attraper le foulard des autres » 

→ Observation par l'enseignant de ce que font les élèves (Attrapent-ils les foulards ? Un ? Plusieurs ? Courent-ils ? Se mettent-ils à un ou à plusieurs sur un même foulard ? Que font-ils des foulards attrapés ? Partent-ils loin dans la cour ? …).

- L'enseignante arrête le jeu et demande aux élèves de s'asseoir pour discuter du jeu. A travers ce temps de discussion, avec les élèves, l'enseignante élabore quelques règles du jeu notamment la nécessité de caisses pour déposer les foulards et la nécessité de limites du terrain. 

- Refaire le jeu une fois pour observer la différence de comportements. 

 

 
 

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande ce que nous avons appris aujourd'hui. 

- Puis, elle leur demande de s'allonger par terre et de fermer les yeux. Elle leur parle calmement en chuchotant. Puis, elle leur explique que dès qu'elle pose une main sur eux, ils peuvent se lever et aller s'asseoir sur le banc.

2

Situation de référence "la prise de foulards"

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Commencer à endosser différents rôles.
-Respecter les règles.
-Élaborer des stratégies pour conserver son foulard le plus longtemps possible et pour récupérer le plus de foulard possible.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
1 foulard par élève.
Délimitation terrain.
2 caisses de couleurs : une avec une réserve de foulards de sa couleur, une pour déposer les foulards pris à l'autre équipe.
Délimitation du terrain.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

- Les élèves courent dans la salle de motricité et lorsque l'enseignant tape dans les mains, les élèves doivent s'arrêter et ne plus bouger (comme des statues). 

- Puis, l'enseignante demande aux élèves de se disperser dans la salle de motricité comme faire le jeu du "Chef d'orchestre" : l'enseignante réalise un mouvement (échauffement articulaire) et les élèves doivent le réaliser. 

2. Jeu "la prise de foulards"

groupes de 5 | 20 min. | découverte

Le but du jeu : Prendre le maximum de foulards à l'équipe adverse dans un temps donné (2 à 4 min). 

4 équipes de 5 joueurs : un dirigé par l'ATSEM, un dirigé par l'enseignante. 

Pour s'emparer du foulard d'un adversaire, il faut le défier en le touchant (important pour signifier à l'adversaire qu'on va entrer en duel contre lui), et essayer de lui prendre son foulard en un contre un. L'élève qui prend le foulard va le déposer dans la caisse de collecte de son équipe. Celui qui perd son foulard peut en reprendre un dans la réserve et retourner dans le jeu. 

Variantes : diminuer ou augmenter le terrain, augmenter ou diminuer une équipe. 

Critère de réussite pour l'élève : nombre de foulards attrapé durant le jeu et ramené dans la caisse de l'équipe 
 
Critères d'évaluation pour l'enseignant : 

-Participe au jeu / Retourne dans le jeu lorsque son foulard lui a été pris.

-Respecte les règles : limites de terrain - foulards attrapés dans la bonne caisse (repère son camp) - un contre un.  

-Endosse différents rôles et adapte ses actions :

  .Attaquant → repère un adversaire, va le défier, lui attrape le foulard.

  .Défenseur → s'éloigne de l'adversaire, l'esquive - Arbitre/observateur → observe bien le(s) critère(s) donné(s) à observer.

-Élabore des stratégies individuelles ou collectives : 

  .stratégie individuelle pour attraper les foulards.

  .stratégie collective pour gagner (reprendre le plus vite possible un foulard quand on se l'est fait prendre, définir en équipe qui on va défier,…).

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande de faire un bilan de ce que nous avons appris aujourd'hui sur le jeu. 

- Puis, elle leur demande de s'allonger par terre et de fermer les yeux. Elle leur parle calmement en chuchotant en leur expliquant ce que nous allons faire en retournant en classe. 

3

Séance d'apprentissage "Le filet du pêcheur"

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Différencier deux espaces.
-Construire la notion de limites d'espace de jeu
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Caisses couleurs.
Objets.
Une caisse avec des objets.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

-L'enseignante demande aux élèves de se disperser dans la salle de motricité comme faire le jeu du "Chef d'orchestre" : l'enseignante réalise un mouvement (échauffement articulaire) et les élèves doivent le réaliser. 

- Jeu des déménageurs : 4 équipes avec 4 caisses de couleurs avec des objets à rapporter. Le but du jeu est d'être la première équipe à avoir ramener tous leurs objets. 

2. Jeu du "filet du pêcheur"

collectif | 20 min. | découverte

-Classe partagée en deux groupes : un groupe forme les pêcheurs, l'autre les poissons. 

-But du jeu / critères de réussite :

  .Pour les poissons : ne pas se faire prendre dans le filet des pêcheurs en allant chercher sa nourriture (objets).

  .Pour les pêcheurs : attraper le maximum de poissons. 

-Les pêcheurs forment une ronde (le filet) autour des appâts (caisse d'objets), en chantant une comptine. 

-Les poissons au début dispersés à l'extérieur du filet, vont y entrer pour aller chercher la nourriture (un seul objet à la fois) et en ressortent pour le ramener à la maison. Au signal préalablement défini, les pêcheurs arrêtent de chanter et le filet tombe (les pêcheurs se baissent), les enfants comptent le nombre de poissons pris. 

-> Changer les rôles. 

Variables : varier les moments pour baisser le filet (au début de la comptine, au milieu, à la fin), varier le nombre de joueurs, changer la règle : l'équipe gagnante est celle qui a attrapé le plus de poissons en 3 parties. 

Critères de réalisation :

-Poissons : entrer et sortir vite du filet, se répartir autour du filet pour ne pas se gêner.

-Pêcheurs : observer le comportement des poissons pour décider le moment de la chanson où l'on baisse le filet (au début si les poissons se précipitent, plus tard si les poissons rentrent tout doucement...).

 
 

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande de faire un bilan de ce que nous avons appris aujourd'hui sur le jeu. 

- Retour au calme : faire des étirements. 

4

Séance d'apprentissage "Lions gazelles"

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Courir vite pour poursuivre ou pour s'échapper.
-Coordonner ses gestes : attraper et courir en même temps.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
2 lots de chasubles.
3 caisses dont une remplie d'objets.
1 foulard pour chaque gazelle.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

-L'enseignante demande aux élèves de se disperser dans la salle de motricité comme faire le jeu du "Chef d'orchestre" : l'enseignante réalise un mouvement (échauffement articulaire) et les élèves doivent le réaliser. 

-Jeu "les déménageurs" : classe partagée en 2 équipes -> chaque équipe a une maison. Son but est d'aller chercher le plus d'objets possibles pour remplir sa maison avec le plus d'objets. 

 

2. Jeu "Lions gazelles"

collectif | 20 min. | découverte

-Classe partagée en deux groupes : les lions et les gazelles. Les gazelles portent les foulards à la ceinture derrière (comme des queues). 

-But du jeu / critères de réussite :

  .Pour les lions : attraper les queues des gazelles

  .Pour les gazelles : ne pas se faire attraper la queue.

Les lions et les gazelles sont chacun dans leur zone respective. Au signal, les lions poursuivent les gazelles et tentent de leur attraper la queue avant qu'elles n'aient atteint leur refuge. On compte le nombre de queues attrapées par l'équipe. L'équipe qui a gagné est celle qui a attrapé le plus de queues. 

-Variables : -varier la taille des zones des lions et des gazelles, varier la distance de départ entre lions et gazelles, varier la distance de course, former à l'avance des binômes lion/gazelle, varier la taille des équipes.

-Critères de réalisation : se tenir le plus près possible de la ligne de départ, réagir vite au signal, courir vite, regarder la queue de la gazelle pour les lions. 
 
 
 

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande de faire un bilan de ce que nous avons appris aujourd'hui sur le jeu. 

-Puis, elle leur demande de se coucher sur le sol, les yeux fermés. L'enseignante fait appel à leur imagination: "le voyage du papillon". 

Leur raconter la vie d'un petit papillon qui se promène, dans un jardin et qui se pose de fleurs en fleurs puis qui vient effleurer les enfants : "il se pose sur le bout du nez de Tom, puis il se promène sur le ventre de Laura"... Possibilité de joindre le geste à la parole. L’enseignant joue le rôle du petit papillon, qui lorsqu'il se pose sur un enfant, ce dernier peut aller se chausser et retourner en classe. 

5

Séance d'apprentissage "La queue du diable"

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Esquiver et attraper.
-Tenir différents rôles et changer en cours de jeu.
-Elaborer une stratégie commune.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Chasubles pour crocodiles.
Délimitation terrain.
Foulards pour les diables.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

-L'enseignante demande aux élèves de se mettre face à elle pour effectuer le "jeu du Chef d'orchestre" (imitation).

- L'enseignante bouge des parties de son corps en demandant aux élèves de verbaliser les différentes parties qui effectuent un mouvement (tête de haut en bas, bras levés très haut, fesses qui tournent, s'accroupir, pieds qui tapent le sol…).

- Jeu "La rivière aux crocodiles" : 2 ou 3 enfants sont des crocodiles (chasubles). Les élèves doivent traverser la rivière sans se faire toucher par les crocodiles pour changer de maison. Au signal les élèves doivent quitter leur maison pour en changer. Les crocodiles doivent les toucher. Chaque élève touché s’assoit dans la rivière, formant des obstacles. 

2. Jeu "La queue du diable"

collectif | 20 min. | découverte

-Classe : 3 Groupes de 7 : 1 diable et 6 attaquants. 

-But du jeu / critère de réussite : les attaquants doivent attraper la queue du diable. Le diable doit toucher les attaquants pour les neutraliser.  

-Les joueurs essaient d’attraper la queue du diable. Celui qui la prend devient alors le diable.  Tout joueur touché par le diable est immobilisé et devient un obstacle. Si le diable sort de l’espace délimité, il perd sa queue. Un attaquant qui sort de l’espace délimité est éliminé.  
Reprendre le jeu et changer les rôles. 


-Variables : mettre plusieurs diables, augmenter ou diminuer la taille du terrain, donner la possibilité de délivrer les joueurs immobilisés : en touchant, en passant entre les jambes,… 
 

-Critères de réalisation :

  .Pour  le diable : prendre des informations sur la position des attaquants, aller dans les espaces vides, prendre en compte les limites du terrain.

  .Pour les attaquants : prendre des informations sur la position du diable, prendre en compte les limites du terrain, élaborer une stratégie pour « coincer » le diable. 

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande ce que nous avons appris aujourd'hui. 

- Puis, elle leur demande de s'allonger par terre et de fermer les yeux. Elle leur parle calmement en chuchotant. Puis, elle leur explique que dès qu'elle pose une main sur eux, ils peuvent se lever et aller s'asseoir sur le banc.

6

Séance d'évaluation

Dernière mise à jour le 12 septembre 2019
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
-Entrer dans un jeu collectif.
-Respecter les règles.
-Savoir endosser différents rôles.
-Élaborer des stratégies individuelles ou collective.
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
1 foulard par élève.
2 caisses par équipe : une avec une réserve de foulards de sa couleur, une pour déposer les foulards pris à l'autre équipe.
Délimitation du terrain.

1. Echauffement

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de se mettre face à elle pour effectuer le "jeu du Chef d'orchestre" (imitation).

- L'enseignante bouge des parties de son corps en demandant aux élèves de verbaliser les différentes parties qui effectuent un mouvement (tête de haut en bas, bras levés très haut, fesses qui tournent, s'accroupir, pieds qui tapent le sol…).

- Reprise du jeu de la séance précédente : "la queue du diable". 

2. Evaluation à travers le jeu de la "prise du foulard"

groupes de 5 | 20 min. | découverte

Le but du jeu : Prendre le maximum de foulards à l'équipe adverse dans un temps donné (2 à 4 min). 

4 équipes de 5 joueurs : un dirigé par l'ATSEM, un dirigé par l'enseignante. 

Pour s'emparer du foulard d'un adversaire, il faut le défier en le touchant (important pour signifier à l'adversaire qu'on va entrer en duel contre lui), et essayer de lui prendre son foulard en un contre un. L'élève qui prend le foulard va le déposer dans la caisse de collecte de son équipe. Celui qui perd son foulard peut en reprendre un dans la réserve et retourner dans le jeu. 

Variantes : diminuer ou augmenter le terrain, augmenter ou diminuer une équipe. 

Critère de réussite pour l'élève : nombre de foulards attrapé durant le jeu et ramené dans la caisse de l'équipe 
 
Critères d'évaluation pour l'enseignant : 

-Participe au jeu / Retourne dans le jeu lorsque son foulard lui a été pris.

-Respecte les règles : limites de terrain - foulards attrapés dans la bonne caisse (repère son camp) - un contre un.  

-Endosse différents rôles et adapte ses actions :

  .Attaquant → repère un adversaire, va le défier, lui attrape le foulard.

  .Défenseur → s'éloigne de l'adversaire, l'esquive - Arbitre/observateur → observe bien le(s) critère(s) donné(s) à observer.

-Élabore des stratégies individuelles ou collectives : 

  .stratégie individuelle pour attraper les foulards.

  .stratégie collective pour gagner (reprendre le plus vite possible un foulard quand on se l'est fait prendre, définir en équipe qui on va défier,…).

 

TABLEAU D'OBSERVATION avec les différents critères par élève. 

3. Bilan de la séance et retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

- L'enseignante demande aux élèves de s'asseoir par terre. Elle leur demande de faire un bilan de la séquence entière sur les jeux collectifs avec ce qu'ils ont réussi et ce qu'ils restent à améliorer. 

- Puis, elle leur demande de s'allonger par terre et de fermer les yeux. L'enseignante passe une musique de relaxation tout en parlant calmement sur la suite de la journée.