SCRATCH

Discipline
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Niveaux
GS.
Auteur
A. BISTONDI
Objectif
- Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

- Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application : l’ouvrir, l’utiliser et la fermer).

- Reproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides).
Relation avec les programmes

Cycle 1 - Programme 2021

  • Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
  • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
  • Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…).
Dates
Créée le 19 mars 2019
Modifiée le 26 avril 2019
Statistiques
131 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

La séquence "SCRATCH" vise les domaines des mathématiques, du français et de la motricité ; elle fait donc preuve d'une grande transversalité.

Déroulement des séances

1

Repérage

Dernière mise à jour le 26 avril 2019
Discipline / domaine
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Objectif
Préparation à la manipulation du logiciel Scratch.
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
Fiches d'exercices : Labyrinthes différenciés, multiples symboles assimilés au programme Scratch.
Informations théoriques
Différenciation facilement réalisable.

Remarques
- Travail individuel pour aller au collectif (tutorat).

- compétences d'abstraction.

- Lexique simple et précis


1. Préparation

collectif | 5 min. | découverte

 

Il s'agit de travailler sur le lexique assimilé au repérage.

à savoir :  la droite, la gauche, aller en avant et en arrière etc...

Le but de cette phase est de préparer les élèves à l'utilisation de flèches (format papier).

 

2. Transition

binômes | 15 min. | découverte

Il est ici question d'introduire les différents items liés à" Scratch Junior" (sous forme de Flash Cards).

Un travail en binôme permet, dans l'idéal, de réduire les inégalités de connaissances dans le domaine de l'orientation dans l'espace (abstraction).

 

2

Ateliers motricité

Dernière mise à jour le 26 avril 2019
Discipline / domaine
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Objectif
- Réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin codage).

- Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche) dans des descriptions ou explications.
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
- Flash cards
- Cerceaux (2 couleurs)
- Plots
Informations théoriques
- Développer l'esprit logique à l'aide de parcours proposant des chemins variés.
Remarques
- Un étayage important de l'enseignant pour les élèves ayant des difficultés avec le lexique assimilé au repérage dans l'espace.

1. Exercice dans l'espace (1)

binômes | 10 min. | entraînement

Les élèves sont en binôme .

Le professeur prépare un chemin avec les cerceaux pour chaque binôme (représente un item bloc).

L'objectif d'un élève est d'arriver à la fin du parcours, son binôme a pour mission de le guider à l'aide de Flash cards.

Le dialogue oral est autorisé dans cette phase.

Le chemin est très simple dans cette phase.

Le but et enjeu est d'être le plus rapide à rejoindre l'arrivée symbolisée par 2 plots.

2. Exercice dans l'espace (2)

binômes | 10 min. | entraînement

Le dialogue oral est ici non-autorisé.

Un des élèves du binôme montre les Flash cards sans la décrire oralement.

Le chemin est adapté par l'enseignant afin de proposer différentes solutions pour arriver et des pièges (cerceaux de couleur différente) aux élèves.

Critères de réalisations : 

- Arriver à la fin du parcours par le chemin le plus court

- Éviter les pièges symbolisés par les cerceaux de couleur différente.

3

Transition

Dernière mise à jour le 26 avril 2019
Discipline / domaine
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Objectif
- Préparer les élèves à la programmation sur Scratch Junior en proposant un exercice adapté à tous.

- Développer les compétences d'abstraction des élèves grâce à une transition : de la gestuelle (3D) vers le papier (2D).
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
- Flash cards.
- Labyrinthe papier.
Informations théoriques
- Préparation finale à l'utilisation du logiciel : les élèves se seront vu proposé, à la fin de la séance, tous les items relatifs à la découverte guidée du logiciel.

1. Jeu papier

binômes | 10 min. | entraînement

Le support papier (labyrinthe papier) et les items Scratch (Flash cards) sont présentés aux élèves.

L'enseignant distribue un labyrinthe qui sera pavé d'items Scratch de manière à former un chemin. 

Le but des élèves est de conduire leur chat jusqu'à la pomme (images tirées du logiciel Scratch). Pour cela, ils doivent chercher un chemin et le symboliser en posant, sur chaque case choisie, la flash card correspond au déplacement souhaité.

Cette phase constitue un premier niveau et doit impérativement être maîtrisée par les élèves avant d'envisager la seconde.

2. Jeu papier (2)

binômes | 10 min. | entraînement

Une fois l'activité maîtrisée des élèves, on leur demande de retirer les Flash cards.

L'enseignant passe dans chaque binôme afin de constituer un "message directionnel", ce message sera inscrit en dehors du support papier afin de corser la difficulté préparer au mieux les élèves à l'utilisation du logiciel.

En effet, cette deuxième phase est très proche de la programmation sur le logiciel Scratch junior.

4

Application : programmation de Scratch Junior

Dernière mise à jour le 26 avril 2019
Discipline / domaine
Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
Objectif
- S'approprier une pratique fluide et logique du logiciel Scratch Junior.
Durée
25 minutes (1 phase)
Matériel
- Ordinateurs
- Tablettes
Informations théoriques
La gestion du climat de classe est ici primordiale puisque l'outil numérique est envisagé dans une perspective généralement récréative.
Remarques
Préparation : allumer et lancer le logiciel sur les ordinateurs et tablettes.

Les élèves ayant des difficultés avec l'outil ordinateur et ses composantes (clavier, souris ...) utiliseront dans un premier temps les tablettes.

1. Utilisation du logiciel Scratch junior

individuel | 25 min. | découverte

Préparation :

- Allumer et lancer le logiciel Scratch junior sur les tablettes et ordinateurs.

- Afficher les Flash cards (chemin fléché, labyrinthe).

Dans un premier temps, l'enseignant explicite les consignes :

"à l'aide des Flash cards affichées au tableau, reproduire le chemin que Scratch doit emprunter pour arriver jusqu'à la pomme".

À la suite de cette consigne, l'enseignant s'assure que les consignes sont comprises par tous et fait reformuler si besoin.

De plus, il questionne les élèves sur la fréquence de leur pratique avec le numérique.

Enfin, il distribue aux élèves qui n'ont pas ou peu d'expérience avec le numérique les tablettes puis demande aux élèves familiarisés avec les outils du numérique de se placer devant les ordinateurs.

Un deuxième niveau de difficulté est possible pour les élèves les plus à l'aise : le labyrinthe papier est affiché a tableau et une croix symbolise le trésor que Scratch veut à tout prix récupérer.

Les élèves doivent emprunter le chemin le plus rapide pour y parvenir.