Situations de grimpe
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- - Conduire un déplacement sans appréhension et en toute sécurité.
- Adapter son déplacement aux différents milieux.
- Durée
- 40 minutes (4 phases)
- Matériel
- Un mur d'escalade sécurisé avec une marque indiquant la limite à ne pas franchir (2m50).
Des tapis en bas des voies.
Fils de laine
Chasubles
Dégaines
Cerceaux
Règles d'or
- Informations théoriques
- Cette séance entre dans le cadre : "Adapter ses déplacements à différents types d'environnements"
- Remarques
- Si les élèves n'ont jamais pratiqué l'escalade au préalable, la première séance se limitera à des situations de grimpe.
Suite à ces situations de grimpe, nous pourrons envisager l'escalade en moulinette dès le deuxième, voire le troisième module.
1. Les règles d'or
Le premier objectif est de permettre à tous les élèves de s'engager dans l'activité. Pour cela, nous mettons en place les règles de fonctionnement et de sécurité dès le départ.
- Il ne faut pas dépasser la ligne des 2 m 50 avec la main.
- Il faut grimper en utilisant uniquement les prises, il ne faut pas mettre les doigts dans les pitons, s'agripper à la corde ou aux dégaines.
- Pour redescendre, il faut désescalader et surtout ne pas sauter. Tu risquerais de te faire mal.
- Il faut toujours grimper à deux : grimpeur et assureur.
2. Faire découvrir la grimpe
Pour parer à l'éventualité que certains élèves aient peur de grimper, nous passons par l'amusement, le jeu : la chasse au trésor.
Les élèves jouent par équipe pour s'encourager les uns les autres à grimper sur le mur.
Aller chercher le plus de trésors (matérialisés par les fils de laine) possible tout en respectant les règles de sécurité.
Chaque équipe doit vider son tableau. Tous les élèves doivent grimper au moins une fois.
Les élèves doivent partir du cerceau et revenir dans le cerceau pour passer la main à son coéquipier.
3. A la recherche du bon chemin
Aller du cerceau A au cerceau B en touchant les deux dégaines positionnées sur le mur.
Trouver et réussir le bon itinéraire.
Donner le signal du début et de la fin du jeu.
Pour les élèves qui s'en sortent le mieux, nous pouvons compliquer leur parcours en ajoutant plus de dégaines ou en agrandissant le parcours.
4. Partir / revenir
Grimper en latéral et essayer d'aller le plus loin possible.
Les uns après les autres.