S'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Reconnaître ses partenaires et ses adversaires.
Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
S'opposer et coopérer pour réaliser un même objectif.
Relation avec les programmes
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Apprendre le contrôle et la maîtrise de soi.
S'exprimer par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps.
Coopérer et faire preuve de responsabilité vis-à-vis d'autrui.
Participer à la définition des règles communes dans le cadre adéquat.
Cycle 2 - Programme 2016
Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Dans des situations aménagées et très variées, contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
Dans des situations aménagées et très variées, connaitre le but du jeu.
Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Rechercher le gain du jeu, de la rencontre.
Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
Accepter l'opposition et la coopération.
S'adapter aux actions d'un adversaire.
Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
Dates
Créée le 25 janvier 2018 Modifiée le 02 avril 2018
Statistiques
1655 téléchargements 24 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Cette séquence à pour but de faire prendre conscience aux élèves de leur corps et de rentrer dans le contact.
Déroulement des séances
Séance 1 : Découverte - Education physique et sportive, 90 min
Séance 2 : Séance 2 - Education physique et sportive, 90 min
Séance 3 : Séance 3 - Education physique et sportive, 90 min
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Durée
90 minutes (5 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Retourner la tortue
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : Retourner.
But du jeu :
La tortue essaie de ne pas se faire retourner.
Le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos.
Organisation matérielle :
Travail par deux.
La tortue est à 4 pattes.
Le chasseur est sur le côté un genou au sol.
Consignes données aux élèves : - la tortue : en restant à 4 pattes, sans faire mal ni se faire mal, évite de se faire retourner. - le chasseur essaie de retourner la tortue pour l’amener sur le dos.
Critères de réussite : Tortue retournée.
Variantes :
Deux chasseurs pour retourner une tortue.
La tortue est à plat ventre (un lézard !)
Positions du chasseur : un genou au sol face à la tortue, un genou au sol derrière celle-ci, départ debout pour le chasseur
3. La queue du diable
| 20 min. | découverte
Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d’esquive (défense).
But du jeu :
Arracher le foulard des adversaires / de l’adversaire.
Essayer de ne pas se faire prendre son foulard.
Organisation matérielle :
Aire de tapis.
Elèves regroupés en 2,équipes (foulards jaunes et foulards rouges par exemple).
Chaque élève à un foulard fixé dans le bas du dos.
Consigne : Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires sans vous faire prendre les vôtres.
Critères de réussite : Equipe qui a arraché le plus de foulards à la fin du temps imparti.
Comportements attendus : Chaque élève comprend qu’il doit à la fois attaquer et se défendre. Les élèves restent dans l’aire de « combat ». Comportements observés : Certains élèves pensent à protéger leur foulard mais n’attaquent pas et inversement.
Consignes et aménagements complémentaires : On peut organiser des duels 1 contre 1 / limiter l’espace (cercle de 2 m de diamètre par exemple)…vers l’opposition individuelle.
4. La pêche à pied
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser,
But du jeu :
Pour les moules : rester le plus longtemps possible dans la surface définie.
Pour les mariniers : sortir les moules de la surface définie le plus rapidement possible.
Organisation matérielle :
une zone matérialisée,
classe séparée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, moules = défenseurs, observateurs éventuels).
Consignes données aux élèves :
les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister ( sans vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure.
les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, décrocher et exclure.
Critères de réussite : temps mis pour exclure tout le groupe, échec ou réussite. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des moules et des mariniers.
Variantes : nombre de joueurs par groupe, nature et superficie de la zone à défendre, durée du jeu…
Remarque : il y a bien sûr alternance des rôles
5. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
2
Séance 2
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Durée
90 minutes (5 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Retourner la tortue
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : Retourner.
But du jeu :
La tortue essaie de ne pas se faire retourner.
Le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos.
Organisation matérielle :
Travail par deux.
La tortue est à 4 pattes.
Le chasseur est sur le côté un genou au sol.
Consignes données aux élèves : - la tortue : en restant à 4 pattes, sans faire mal ni se faire mal, évite de se faire retourner. - le chasseur essaie de retourner la tortue pour l’amener sur le dos.
Critères de réussite : Tortue retournée.
Variantes :
Deux chasseurs pour retourner une tortue.
La tortue est à plat ventre (un lézard !)
Positions du chasseur : un genou au sol face à la tortue, un genou au sol derrière celle-ci, départ debout pour le chasseur
3. La queue du diable
| 20 min. | découverte
Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d’esquive (défense).
But du jeu :
Arracher le foulard des adversaires / de l’adversaire.
Essayer de ne pas se faire prendre son foulard.
Organisation matérielle :
Aire de tapis.
Elèves regroupés en 2,équipes (foulards jaunes et foulards rouges par exemple).
Chaque élève à un foulard fixé dans le bas du dos.
Consigne : Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires sans vous faire prendre les vôtres.
Critères de réussite : Equipe qui a arraché le plus de foulards à la fin du temps imparti.
Comportements attendus : Chaque élève comprend qu’il doit à la fois attaquer et se défendre. Les élèves restent dans l’aire de « combat ». Comportements observés : Certains élèves pensent à protéger leur foulard mais n’attaquent pas et inversement.
Consignes et aménagements complémentaires : On peut organiser des duels 1 contre 1 / limiter l’espace (cercle de 2 m de diamètre par exemple)…vers l’opposition individuelle.
4. La pêche à pied
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser,
But du jeu :
Pour les moules : rester le plus longtemps possible dans la surface définie.
Pour les mariniers : sortir les moules de la surface définie le plus rapidement possible.
Organisation matérielle :
une zone matérialisée,
classe séparée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, moules = défenseurs, observateurs éventuels).
Consignes données aux élèves :
les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister ( sans vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure.
les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, décrocher et exclure.
Critères de réussite : temps mis pour exclure tout le groupe, échec ou réussite. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des moules et des mariniers.
Variantes : nombre de joueurs par groupe, nature et superficie de la zone à défendre, durée du jeu…
Remarque : il y a bien sûr alternance des rôles
5. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
3
Séance 3
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Durée
90 minutes (5 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Retourner la tortue
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : Retourner.
But du jeu :
La tortue essaie de ne pas se faire retourner.
Le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos.
Organisation matérielle :
Travail par deux.
La tortue est à 4 pattes.
Le chasseur est sur le côté un genou au sol.
Consignes données aux élèves : - la tortue : en restant à 4 pattes, sans faire mal ni se faire mal, évite de se faire retourner. - le chasseur essaie de retourner la tortue pour l’amener sur le dos.
Critères de réussite : Tortue retournée.
Variantes :
Deux chasseurs pour retourner une tortue.
La tortue est à plat ventre (un lézard !)
Positions du chasseur : un genou au sol face à la tortue, un genou au sol derrière celle-ci, départ debout pour le chasseur
3. La queue du diable
| 20 min. | découverte
Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d’esquive (défense).
But du jeu :
Arracher le foulard des adversaires / de l’adversaire.
Essayer de ne pas se faire prendre son foulard.
Organisation matérielle :
Aire de tapis.
Elèves regroupés en 2,équipes (foulards jaunes et foulards rouges par exemple).
Chaque élève à un foulard fixé dans le bas du dos.
Consigne : Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires sans vous faire prendre les vôtres.
Critères de réussite : Equipe qui a arraché le plus de foulards à la fin du temps imparti.
Comportements attendus : Chaque élève comprend qu’il doit à la fois attaquer et se défendre. Les élèves restent dans l’aire de « combat ». Comportements observés : Certains élèves pensent à protéger leur foulard mais n’attaquent pas et inversement.
Consignes et aménagements complémentaires : On peut organiser des duels 1 contre 1 / limiter l’espace (cercle de 2 m de diamètre par exemple)…vers l’opposition individuelle.
4. La pêche à pied
| 20 min. | découverte
Objectif de la situation : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser,
But du jeu :
Pour les moules : rester le plus longtemps possible dans la surface définie.
Pour les mariniers : sortir les moules de la surface définie le plus rapidement possible.
Organisation matérielle :
une zone matérialisée,
classe séparée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, moules = défenseurs, observateurs éventuels).
Consignes données aux élèves :
les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister ( sans vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure.
les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, décrocher et exclure.
Critères de réussite : temps mis pour exclure tout le groupe, échec ou réussite. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des moules et des mariniers.
Variantes : nombre de joueurs par groupe, nature et superficie de la zone à défendre, durée du jeu…
Remarque : il y a bien sûr alternance des rôles
5. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
4
Evaluation formative
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Savoir comment gagner un affrontement
Durée
90 minutes (4 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Le sumo "défi"
| 30 min. | entraînement
Objectifs de la situation : Faire sortir l’adversaire de l’espace de combat ou l’immobiliser sur le dos But de la tâche : Gagner le « combat » : c'est-à-dire immobiliser ou exclure son adversaire de l’aire de combat ou ne pas le perdre.
Organisation matérielle :
tapis type gym ou herbe -
deux équipes de 4 à 11 (les enfants sont numérotés de 1 à …11 par ordre de poids, du plus lourd au plus léger)
départ assis dos à dos au centre du cercle
zone délimitée : 2m de diamètre
Consignes données aux élèves : Appelez les deux numéros 1. Au signal « allez », vous pouvez, en restant au sol (c'est-à-dire au moins un genou au sol), vous tourner pour expulser votre adversaire de la zone de combat sans sortir vous-même, ou l’immobiliser sur le dos et ne pas vous faire immobiliser. Continuez ainsi jusqu’au numéro …6
Critère de réussite : L’équipe qui a gagné le plus de combat. Critères d’évaluation : Les règles sont comprises et acceptées, les élèves connaissent leurs résultats.
3. Le « collé » ou « presque collé »
| 30 min. | entraînement
Objectif de la situation : Immobiliser l’adversaire sur le dos.
But de la tâche : réussir un « Collé", c’est à dire mettre l’adversaire sur le dos, les 2 omoplates collées au tapis pendant 3 secondes
Organisation matérielle :
Aire de combat de 2 m sur 2 m ou cercle de 2 m de diamètre.
Position de départ : face à face, un genou au sol et au contact (mains sur les épaules de l’adversaire).
Important : pendant toute la durée du combat, les lutteurs doivent toujours avoir, au minimum, 1 genou au sol.
Organisation : Il s’agit de duels : les 6 (ou plus) joueurs de chacune des 2 équipes ne combattent pas simultanément.
Les 11 combats se dérouleront successivement du numéro 1 au numéro 11, sachant que les joueurs sont numérotés de 1 à 11 par ordre de poids (du plus léger au plus lourd).
Consignes : En 45’’, vous devez réussir un « Collé", c’est à dire mettre l’adversaire sur le dos, les 2 omoplates collées au tapis pendant 3 secondes. En cas de non engagement dans le combat, 1 point sera donné à l'adversaire. Il peut y avoir « presque collé » c'est-à-dire retourner votre adversaire, le dos orienté vers le tapis. Dans ce cas, attribution d’un point. On parlera du « presque collé » lorsqu’une partie du dos est en contact avec le tapis. Dès qu’il y a collé, le combat s’arrête. Un « collé » permet de remporter le combat quelque soit le nombre de points marqués précédemment par votre adversaire. Respect des règles d’or.
Critère de réussite : L’équipe qui a gagné le plus de combats.
4. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
5
Séance 4
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Durée
90 minutes (4 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. La queue du diable
| 30 min. | découverte
Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d’esquive (défense).
But du jeu :
Arracher le foulard des adversaires / de l’adversaire.
Essayer de ne pas se faire prendre son foulard.
Organisation matérielle :
Aire de tapis.
Elèves regroupés en 2,équipes (foulards jaunes et foulards rouges par exemple).
Chaque élève à un foulard fixé dans le bas du dos.
Consigne : Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires sans vous faire prendre les vôtres.
Critères de réussite : Equipe qui a arraché le plus de foulards à la fin du temps imparti.
Comportements attendus : Chaque élève comprend qu’il doit à la fois attaquer et se défendre. Les élèves restent dans l’aire de « combat ». Comportements observés : Certains élèves pensent à protéger leur foulard mais n’attaquent pas et inversement.
Consignes et aménagements complémentaires : On peut organiser des duels 1 contre 1 / limiter l’espace (cercle de 2 m de diamètre par exemple)…vers l’opposition individuelle.
3. La pêche à pied
| 30 min. | découverte
Objectif de la situation : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser,
But du jeu :
Pour les moules : rester le plus longtemps possible dans la surface définie.
Pour les mariniers : sortir les moules de la surface définie le plus rapidement possible.
Organisation matérielle :
une zone matérialisée,
classe séparée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, moules = défenseurs, observateurs éventuels).
Consignes données aux élèves :
les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister ( sans vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure.
les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, décrocher et exclure.
Critères de réussite : temps mis pour exclure tout le groupe, échec ou réussite. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des moules et des mariniers.
Variantes : nombre de joueurs par groupe, nature et superficie de la zone à défendre, durée du jeu…
Remarque : il y a bien sûr alternance des rôles
4. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
6
Séance 5
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Durée
90 minutes (4 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. La queue du diable
| 30 min. | découverte
Objectifs de la situation : Vérifier que les élèves sont capables de développer des stratégies collectives et/ou individuelles de saisie (attaque) et d’esquive (défense).
But du jeu :
Arracher le foulard des adversaires / de l’adversaire.
Essayer de ne pas se faire prendre son foulard.
Organisation matérielle :
Aire de tapis.
Elèves regroupés en 2,équipes (foulards jaunes et foulards rouges par exemple).
Chaque élève à un foulard fixé dans le bas du dos.
Consigne : Au signal, vous devez arracher les foulards de vos adversaires sans vous faire prendre les vôtres.
Critères de réussite : Equipe qui a arraché le plus de foulards à la fin du temps imparti.
Comportements attendus : Chaque élève comprend qu’il doit à la fois attaquer et se défendre. Les élèves restent dans l’aire de « combat ». Comportements observés : Certains élèves pensent à protéger leur foulard mais n’attaquent pas et inversement.
Consignes et aménagements complémentaires : On peut organiser des duels 1 contre 1 / limiter l’espace (cercle de 2 m de diamètre par exemple)…vers l’opposition individuelle.
3. La pêche à pied
| 30 min. | découverte
Objectif de la situation : vérifier que les élèves sont capables de coopérer et s’opposer collectivement, tirer, soulever, pousser,
But du jeu :
Pour les moules : rester le plus longtemps possible dans la surface définie.
Pour les mariniers : sortir les moules de la surface définie le plus rapidement possible.
Organisation matérielle :
une zone matérialisée,
classe séparée en 2 ou 3 groupes (attaquants =mariniers, moules = défenseurs, observateurs éventuels).
Consignes données aux élèves :
les moules : vous devez vous accrocher les unes aux autres et résister ( sans vous faire mal) aux mariniers qui essaient de vous décrocher et vous exclure.
les mariniers : au signal, sans faire mal ni saisir aux habits, décrocher et exclure.
Critères de réussite : temps mis pour exclure tout le groupe, échec ou réussite. Critères d’évaluation : respect des consignes, organisation collective des moules et des mariniers.
Variantes : nombre de joueurs par groupe, nature et superficie de la zone à défendre, durée du jeu…
Remarque : il y a bien sûr alternance des rôles
4. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
7
Evaluation sommative
Dernière mise à jour le 02 avril 2018
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Entrer dans le contact avec l'autre
Coopérer dans un même but.
Mettre en place une stratégie
Savoir comment gagner un affrontement
Durée
90 minutes (4 phases)
Matériel
Gymnase
Tapis
Foulards
1. Echauffement
| 15 min. | entraînement
L'échauffement se fait avec toute la classe sur le tapis.
Lors des premières séances, il est proposé par l’enseignant. Pour les élèves de fin de cycle 2 à partir de la 3ème séance, quelques exercices peuvent être proposés par les élèves. L'échauffement se construit en puisant quelques exercices de chacune des familles ci dessous (se déplacer debout, se déplacer au sol, solliciter les articulations et s'étirer debout et au sol, sentir le tonus et le gainage).
On commence par des déplacements variés en occupant tout l'espace mis à disposition, en augmentant progressivement la vitesse et l'intensité (de la marche vers la course) :
En marchant : (on peut le faire sur une musique)
En sautant : sauter sur un pied, sur les deux pieds (on fait le kangourou),
En courant: on court partout sans cogner les autres
Sollicitation articulaire et étirements, sur place, debout.
2. Le sumo "défi"
| 30 min. | entraînement
Objectifs de la situation : Faire sortir l’adversaire de l’espace de combat ou l’immobiliser sur le dos But de la tâche : Gagner le « combat » : c'est-à-dire immobiliser ou exclure son adversaire de l’aire de combat ou ne pas le perdre.
Organisation matérielle :
tapis type gym ou herbe -
deux équipes de 4 à 11 (les enfants sont numérotés de 1 à …11 par ordre de poids, du plus lourd au plus léger)
départ assis dos à dos au centre du cercle
zone délimitée : 2m de diamètre
Consignes données aux élèves : Appelez les deux numéros 1. Au signal « allez », vous pouvez, en restant au sol (c'est-à-dire au moins un genou au sol), vous tourner pour expulser votre adversaire de la zone de combat sans sortir vous-même, ou l’immobiliser sur le dos et ne pas vous faire immobiliser. Continuez ainsi jusqu’au numéro …6
Critère de réussite : L’équipe qui a gagné le plus de combat. Critères d’évaluation : Les règles sont comprises et acceptées, les élèves connaissent leurs résultats.
3. Le « collé » ou « presque collé »
| 30 min. | entraînement
Objectif de la situation : Immobiliser l’adversaire sur le dos.
But de la tâche : réussir un « Collé", c’est à dire mettre l’adversaire sur le dos, les 2 omoplates collées au tapis pendant 3 secondes
Organisation matérielle :
Aire de combat de 2 m sur 2 m ou cercle de 2 m de diamètre.
Position de départ : face à face, un genou au sol et au contact (mains sur les épaules de l’adversaire).
Important : pendant toute la durée du combat, les lutteurs doivent toujours avoir, au minimum, 1 genou au sol.
Organisation : Il s’agit de duels : les 6 (ou plus) joueurs de chacune des 2 équipes ne combattent pas simultanément.
Les 11 combats se dérouleront successivement du numéro 1 au numéro 11, sachant que les joueurs sont numérotés de 1 à 11 par ordre de poids (du plus léger au plus lourd).
Consignes : En 45’’, vous devez réussir un « Collé", c’est à dire mettre l’adversaire sur le dos, les 2 omoplates collées au tapis pendant 3 secondes. En cas de non engagement dans le combat, 1 point sera donné à l'adversaire. Il peut y avoir « presque collé » c'est-à-dire retourner votre adversaire, le dos orienté vers le tapis. Dans ce cas, attribution d’un point. On parlera du « presque collé » lorsqu’une partie du dos est en contact avec le tapis. Dès qu’il y a collé, le combat s’arrête. Un « collé » permet de remporter le combat quelque soit le nombre de points marqués précédemment par votre adversaire. Respect des règles d’or.
Critère de réussite : L’équipe qui a gagné le plus de combats.
4. Rangement et retour au calme
| 15 min. | découverte
Les élèves s'allongent sur le tapis et se calment. Des exercices de respiration sont pratiqués.
Les élèves aident l'enseignant à ranger les tapis.
Télécharger la séquence
En continuant à naviger sur ce site, vous en acceptez les CGU.
Fermer
Nous utilisons un cookie de suivi de navigation pour améliorer l'utilisation d'Edumoov. Conformément au RGPD, tout est anonymisé mais vous pouvez refuser ce cookie.