Jeux collectifs sans matériel

Discipline
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Niveaux
MS, GS.
Auteurs
M. ROSSI LECOMTE et D. GIORGETTI
Objectif
- Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.

- Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

- S’inscrire dans des règles collectives afin d’atteindre, par des actions en parallèle, un but ou un effet commun.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 23 août 2017
Modifiée le 23 août 2017
Statistiques
1589 téléchargements
37 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Jeux collectifs favorisant la course (jeux de poursuite)

Déroulement des séances

  • Séance 1 : Les sorciers - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 2 : Les sorciers 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 3 : Chat perché - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 4 : Minuit dans la bergerie - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 5 : Minuit dans la bergerie 2 - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
  • Séance 6 : Karakaka - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
1

Les sorciers

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Aucun matériel

1. Phase de mise en train "un deux trois soleil"

groupes de 4 | 10 min. | découverte

But: arriver le premier au mur.

Les élèves se déplacent jusqu'à ce que le meneur du jeu se retourne à la fin du mot "soleil". Les élèves doivent alors s'immobiliser. Si un élève n'est pas immobile il retourne au départ. 

L'enseignant est le meneur du jeu. C'est lui qui dit "1,2,3 soleil" et juge si les enfants bougent ou non.

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité durant laquelle ils devront faire la statue. 

 

Le rythme de la comptine "1,2,3 soleil" peut être changé pour varier le jeu. 

2. Les sorciers

collectif | 20 min. | découverte

Les élèves sont sur le terrain. Au signal, l'élève désigné comme "sorcier" essaye de toucher le plus de joueurs. Les autres joueurs doivent s'enfuir pour ne pas être toucher. Si un joueur est touché par le sorcier, il est "glacé" et doit s'immobiliser. 

Le jeu s'arrête quand tous les joueurs sont "glacés" ou que le temps imparti est dépassé. 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de sorcier pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce le début et la fin du jeu. 

"Nous allons jouer au jeu du sorcier. Je vais choisir un élève parmi vous pour faire le sorcier. Le sorcier devra à mon signal toucher tous les joueurs. Les joueurs devront, eux, s'échapper pour ne pas se faire toucher. Si un joueur est touché, il arrête de fuir, et doit faire la statue." 

Se mettre d'accord avec les élèves d'un espace délimité. 

Variables envisageables: lorsque les joueurs sont glacés, on peut, pour des raisons de sécurité, leur demander de sortir de l'espace de jeu, devenir observateur ou arbitre.

Plusieurs élèves peuvent jouer le rôle de sorciers. 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme. 

Debout : les élèves s’étirent

Assis : ils touchent leurs orteils

Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche. 

L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés. 

2

Les sorciers 2

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Aucun matériel

1. Phase de mise en train "un deux trois soleil"

groupes de 4 | 10 min. | découverte

But: arriver le premier au mur.

Les élèves se déplacent jusqu'à ce que le meneur du jeu se retourne à la fin du mot "soleil". Les élèves doivent alors s'immobiliser. Si un élève n'est pas immobile il retourne au départ. 

L'enseignant est le meneur du jeu. C'est lui qui dit "1,2,3 soleil" et juge si les enfants bougent ou non.

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité durant laquelle ils devront faire la statue. 

 

Le rythme de la comptine "1,2,3 soleil" peut être changé pour varier le jeu. 

2. Les sorciers

collectif | 20 min. | découverte

Les élèves sont sur le terrain. Au signal, l'élève désigné comme "sorcier" essaye de toucher le plus de joueurs. Les autres joueurs doivent s'enfuir pour ne pas être toucher. Si un joueur est touché par le sorcier, il est "glacé" et doit s'immobiliser. 

Le jeu s'arrête quand tous les joueurs sont "glacés" ou que le temps imparti est dépassé. 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de sorcier pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce le début et la fin du jeu. 

"Nous allons jouer au jeu du sorcier. Je vais choisir un élève parmi vous pour faire le sorcier. Le sorcier devra à mon signal toucher tous les joueurs. Les joueurs devront, eux, s'échapper pour ne pas se faire toucher. Si un joueur est touché, il arrête de fuir, et doit faire la statue." 

Lorsque les élèves sont glacés, ces derniers doivent adopter une statue définie par l'enseignant (ex. à genoux...) 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | découverte

Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme. 

Debout : les élèves s’étirent

Assis : ils touchent leurs orteils

Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche. 

L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés. 

3

Chat perché

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Aucun matériel

1. Phase de mise en train

groupes de 4 | 10 min. | entraînement

Rattraper son camarade

5 couloirs de 4 élèves. Au signal, un élève part en courant, l'élève derrière lui part au deuxième signal donné et doit rattraper le premier. 

L'enseignant donne les signaux qui serviront à donner le départ aux élèves. 

"Nous allons jouer à un jeu où vous allez devoir rattraper votre copain de devant. Pour cela, nous allons nous mettre en file indienne. Un premier élève partira à mon signal, et le copain de derrière attendra mon autre signal pour rattraper celui qui sera parti devant lui. Le but est de toucher le copain que vous devez rattraper pour gagner". 

Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité et permet la découverte des jeux de poursuite. 

2. Chat perché

collectif | 20 min. | entraînement

Les souris doivent se déplacer dans un espace défini. Elles peuvent se réfugier en se perchant. Pour cette séance, les souris seront perchées en touchant n'importe quel mur de l'espace. Lorsqu'elles sont perchées, le chat ne peut pas les attraper. 

Le but du jeu pour le chat est  d'attraper une souris. Il devient alors souris et la souris attrapée devient le chat. Le jeu recommence. 
Le but du jeu pour la souris est de se déplacer sans se faire attraper. 

 

L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de chat pour donner l'exemple. 

Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce qui devient le chat. Il s'assure que les règles de sécurité sont respectées. 

"Nous allons jouer au chat perché. Il va y avoir un chat et des souris. Les souris pourront se déplacer dans tout l'espace, et le chat devra en attraper une pour devenir souris. L'élève attrapé deviendra le chat et devra attraper à son tour une souris. Les souris ont le droit de se percher en touchant un mur, dans ce cas, le chat ne peut plus vous attraper." 

Eviter que les souris ne restent collées au mur, imposer un certain temps durant lequel elles peuvent se percher. 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | entraînement

Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme. 

Debout : les élèves s’étirent

Assis : ils touchent leurs orteils

Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche. 

L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés. 

4

Minuit dans la bergerie

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)

1. Phase de mise en train "chat perché"

collectif | 10 min. | réinvestissement

 

Reprise du jeu le "chat perché" comme en séance 3. 

Les consignes sont rappelées aux élèves. 

2. Minuit dans la bergerie

collectif | 20 min. | réinvestissement

Le loup doit donner le signal en disant "il est minuit" et doit poursuivre les moutons pour les toucher. 

Les moutons doivent se rendre dans la bergerie pour ne pas se faire toucher (un mur de l'espace est choisi, en touchant le mur, les élèves font semblant d'être dans la bergerie). 

Quand les moutons sont touchés, ils se dirigent à l'extérieur de l'espace de jeu, et deviennent arbitres. 

L'enseignant fait le loup lors de la première manche pour donner l'exemple aux élèves. Il s'assure du bon déroulement de l'activité et fait en sorte que les élèves respectent les règles de sécurité. 

"Nous allons jouer à Minuit dans la bergerie. Dans ce jeu il y aura des moutons et un loup. Je ferai le loup. Les moutons vous allez devoir vous promener dans toute la salle. Quand je dirai « il est minuit », vous devrez courir le plus vite possible et aller dans la bergerie pour ne pas vous faire attraper. Nous ferons semblant que la bergerie est ce mur. Il faudra que vous le touchiez pour que le loup ne puisse pas vous attraper. Si vous êtes attrapés, vous devrez sortir de l'espace de jeu et regarder que les autres jouent bien et observer qui le loup a attrapé."

3. Retour au came

collectif | 10 min. | réinvestissement

Jeu du "Jacques a dit"

L'enseignant donne des consignes grâce à la formule "jacques à dit". 

Les consignes sont dégressives: des comportements toniques à des comportements plus calmes (sauter > s'allonger > fermer les yeux...) 

Les élèves agissent en fonction des consignes données. 

5

Minuit dans la bergerie 2

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)

1. Phase de mise en train "chat perché"

collectif | 10 min. | réinvestissement

 

Reprise du jeu le "chat perché" comme en séance 3. 

Les consignes sont rappelées aux élèves. 

2. Minuit dans la bergerie

collectif | 20 min. | réinvestissement

Le loup doit donner le signal en disant "il est minuit" et doit poursuivre les moutons pour les toucher. 

Les moutons doivent se rendre dans la bergerie pour ne pas se faire toucher (un mur de l'espace est choisi, en touchant le mur, les élèves font semblant d'être dans la bergerie). 

Quand les moutons sont touchés, ils se dirigent à l'extérieur de l'espace de jeu, et deviennent arbitres. 

L'enseignant fait le loup lors de la première manche pour donner l'exemple aux élèves. Il s'assure du bon déroulement de l'activité et fait en sorte que les élèves respectent les règles de sécurité. 

"Nous allons jouer à Minuit dans la bergerie. Dans ce jeu il y aura des moutons et un loup. Je ferai le loup. Les moutons vous allez devoir vous promener dans toute la salle. Quand je dirai « il est minuit », vous devrez courir le plus vite possible et aller dans la bergerie pour ne pas vous faire attraper. Nous ferons semblant que la bergerie est ce mur. Il faudra que vous le touchiez pour que le loup ne puisse pas vous attraper. Si vous êtes attrapés, vous devrez sortir de l'espace de jeu et regarder que les autres jouent bien et observer qui le loup a attrapé."

Durant cette séance, deux bergeries sont mises à disposition, et permettront aux élèves de mieux se repérer et connaître son niveau au sein de la classe. Il y aura une bergerie pour les MS et une bergerie pour les GS. 

L'élève qui se trompe peut être attrapé et n'est pas protégé. 

3. Retour au came

collectif | 10 min. | réinvestissement

Jeu du "Jacques a dit"

L'enseignant donne des consignes grâce à la formule "jacques à dit". 

Les consignes sont dégressives: des comportements toniques à des comportements plus calmes (sauter > s'allonger > fermer les yeux...) 

Les élèves agissent en fonction des consignes données. 

6

Karakaka

Dernière mise à jour le 23 août 2017
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
Aucun matériel

1. Phase de mise en train "les prénoms"

collectif | 10 min. | évaluation

L'enseignant lance un prénom. L'élève concerné fait une action qui aura été formulée par l'enseignant avant le début du jeu. 

L'élève qui entend son prénom se lève et exécute l'action demandée. 

L'enseignant peut choisir un groupe d'élèves (exemple: les MS levez-vous) 

2. Karakaka

collectif | 20 min. | évaluation

Les élèves sont assis en ligne en face de l'enseignant. 

Lorsque l'enseignant appelle un élève celui-ci se lève et court, les deux élèves de chaque côté de ce dernier courent pour le rattraper. Le jeu s'arrête dans l'élève appelé a touché l'enseignant, ou lorsqu'un des deux élèves touche l'élève appelé. 

Appelle un élève 

3. Retour au calme

collectif | 10 min. | évaluation

Jeu du "Jacques a dit"

L'enseignant donne des consignes grâce à la formule "Jacques a dit" 

Les élèves exécutent la consigne donnée.

Les consignes sont progressives, de l'action la plus tonique, à l'action la plus calme.