Les sorciers
- Discipline / domaine
- Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
- Objectif
- Apprendre à respecter des règles
Réagir à un signal
Courir vite
Se repérer et s’orienter dans l’espace
Anticiper, esquiver, attraper
- Durée
- 40 minutes (3 phases)
- Matériel
- Aucun matériel
1. Phase de mise en train "un deux trois soleil"
But: arriver le premier au mur.
Les élèves se déplacent jusqu'à ce que le meneur du jeu se retourne à la fin du mot "soleil". Les élèves doivent alors s'immobiliser. Si un élève n'est pas immobile il retourne au départ.
L'enseignant est le meneur du jeu. C'est lui qui dit "1,2,3 soleil" et juge si les enfants bougent ou non.
Cette phase est destinée à la mise en train des élèves, elle est d'autant plus utile qu'elle permet aux élèves d'entrer dans l'activité durant laquelle ils devront faire la statue.
Le rythme de la comptine "1,2,3 soleil" peut être changé pour varier le jeu.
2. Les sorciers
Les élèves sont sur le terrain. Au signal, l'élève désigné comme "sorcier" essaye de toucher le plus de joueurs. Les autres joueurs doivent s'enfuir pour ne pas être toucher. Si un joueur est touché par le sorcier, il est "glacé" et doit s'immobiliser.
Le jeu s'arrête quand tous les joueurs sont "glacés" ou que le temps imparti est dépassé.
L'enseignant peut, pour la première manche jouer le rôle de sorcier pour donner l'exemple.
Il s'assure que les règles du jeu sont respectées par les élèves, annonce le début et la fin du jeu.
"Nous allons jouer au jeu du sorcier. Je vais choisir un élève parmi vous pour faire le sorcier. Le sorcier devra à mon signal toucher tous les joueurs. Les joueurs devront, eux, s'échapper pour ne pas se faire toucher. Si un joueur est touché, il arrête de fuir, et doit faire la statue."
Se mettre d'accord avec les élèves d'un espace délimité.
Variables envisageables: lorsque les joueurs sont glacés, on peut, pour des raisons de sécurité, leur demander de sortir de l'espace de jeu, devenir observateur ou arbitre.
Plusieurs élèves peuvent jouer le rôle de sorciers.
3. Retour au calme
Après 30 minutes de course, il est nécessaire d'envisager un retour au calme.
Debout : les élèves s’étirent
Assis : ils touchent leurs orteils
Allongés : ils ferment les yeux, mettent la main sur leurs ventres et respirent en soufflant par la bouche.
L'enseignant guide le retour au calme en donnant des consignes sur les activités de relaxation qui sont mises en place. Il s'assure que tous les élèves fassent bien les gestes et actions demandés.