Le robot idiot
- Discipline / domaine
- Espace et géométrie
- Objectif
- - Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Durée
- 60 minutes (4 phases)
- Matériel
- * Quatre nappes quadrillées représentant le monde d'Hercule.
* Des décors : un sanglier, des traces de sanglier, de la ficelle.
* Des fiches photocopiées pour les élèves.
- Informations théoriques
- Travail de codage avec des blocs visuels.
- Remarques
- Les élèves ont étudié au préalable " Les douze travaux d'Hercule ". Cette séance met en scène le travail n°3 : Capturer le sanglier d’Erymanthe.
1. Accroche
L'action se déroule au milieu de la cours. Une nappe quadrillée et décorée est placée au milieu des élèves.
L'enseignante explique qu'elle est un " robot idiot " représentant Hercule qui doit capturer le sanglier d’Erymanthe. Pourquoi idiot ? Parce qu’un robot fait exactement ce qu'on lui dit de faire sans réfléchir.
- L'enseignante dépose des traces de pas et le sanglier dans des cases du quadrillage (fiche S1.0).
" Mon robot Hercule part du mont Erymanthe et doit suivre les traces de pas laissées par le sanglier. Pourriez-vous lui donner des instructions de déplacement ? Attention : il ne peut se déplacer que de case en case et toujours sur une case adjacente. "
L'enseignante mime le robot Hercule. Les élèves proposent oralement un codage : " avancer ", " tourner à droite ou à gauche "... - On modifie l'emplacement des traces et du sanglier et on propose à un élève de faire le robot Hercule. Les élèves tour à tour proposent une seule instruction, la programmation est donc collective et dépendante de l'instruction précédente.
- On modifie une dernière fois l'emplacement des traces et du sanglier, on ajoute la ficelle dans une case ainsi qu'une contrainte supplémentaire : Hercule doit ramasser la ficelle afin de pouvoir capturer le sanglier. Un autre élève fait le robot et on réitère la démarche précédente. Les élèves vont devoir ajouter une action permettant de ramasser la ficelle.
Difficultés prévisibles : difficultés de vocabulaire et de repérage liée au fait qu'il faut se mettre à la place du robot et donc se situer dans un repérage relatif (contrairement au repérage absolu) : par exemple, " aller à droite " est une action absolue, elle doit être décomposée en " tourner à droite ", puis " avancer ". Remédiation en cours de séance " à la volée ".
Critère d'évaluation : le robot arrive sur la case du sanglier, peu importe le chemin et le nombre d'instructions.
2. Détermination d'un code commun
L'enseignante propose aux élèves de déterminer un code simple permettant cette fois-ci de créer un programme écrit.
- Une feuille est distribuée par binôme (fiche S1.1), les élèves doivent inventer un codage avec les contraintes suivantes : chaque code est placé dans une case et correspond à une seule instruction (par exemple : " avancer "), il doit être court et facile à écrire (ça peut être un signe). L'enseignante passe vers les élèves pour éventuellement les aider à comprendre ou pour les orienter.
- Les codes sont affichés au tableau et un code unique est choisi de manière collective, puis les élèves le recopient sur leur feuille :
- un code pour " avancer " ;
- un code pour " tourner à droite (d'un quart de tour, sur place) "
- un code pour " tourner à gauche "
- un code pour " ramasser la ficelle "
- un code pour " capturer le sanglier d’Erymanthe.
Difficultés prévisibles : compréhension de la consigne, choix d'un code par binôme.
Critère d'évaluation : chaque binôme a su trouver un code pour les cinq instructions. Il n'y a pas de " meilleur code ".
3. Mise en place de programmes
Quatre nappes identiques sont disposées dans la classe, une par groupe de six élèves. Les rôles sont tirés au sort par les élèves (fiche S.1.2) :
- un maître du jeu ;
- un robot Hercule ;
- un scribe ;
- trois codeurs.
Le jeu se déroule suivant les étapes suivante :
- le maître du jeu dispose les pas et le sanglier sur le quadrillage (un décor par case) ;
- le robot se place sur le point de départ désigné par le maître du jeu ;
- les codeurs, tour à tour, donnent les instructions au robot Hercule. Pendant ce temps, le scribe note le programme (fiche S1.3) ;
- le maître du jeu veille au bon codage.
Les élèves répètent ces étapes trois ou quatre fois en ajoutant la corde lorsqu'ils le souhaitent.
Difficultés prévisibles : organisation difficile, difficultés pour le scribe de " suivre " les codeurs, pour le maître du jeu de vérifier.
Différentiation : faire varier le nombre de pas, permettre de " sortir " de son rôle pour aider sur un autre rôle.
Critère d'évaluation : chaque programme proposé permet de capturer le sanglier.
4. Conclusion
Retour en classe,
- La vidéo " Les sépias - Algorithmes " est projetée (3 minutes).
- L'enseignante demande aux élèves ce qu'ils ont retenu de cette séance, qu'est-ce qu'un code ? un algorithme ? Un programme ?
- Une fiche résumé sous forme d'une carte mentale est distribuée aux élèves (fiche S1.5).