EPS - LANCER

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM2.
Auteur
M. MARIONCASTAGNET@YAHOO.FR
Objectif
- Mesurer et quantifier les performances, les enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques.
- Mobiliser ses ressources pour réaliser la meilleure performance possible dans des activités athlétiques variées (courses, sauts, lancers).
- Combiner des actions simples : courir-lancer ; courir-sauter.
- Respecter les règles des activités.
- Pendant la pratique, prendre des repères extérieurs et des repères sur son corps pour contrôler son déplacement et son effort.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 24 avril 2017
Modifiée le 08 mai 2017
Statistiques
813 téléchargements
16 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

introduction au lancer

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Faire identifier les règles pour valider une performance en lancer.
laisser les élèves en autonomie
Durée
55 minutes (4 phases)
Matériel
plots
balles à lancer
utilisation des couloirs de course

1. introduction

collectif | 10 min. | découverte

Poser les problèmes :

• Comment lancer en sécurité ?
• Comment mesurer ?
• Quel code mettre en place pour bien mesurer et recueillir les performances en toute sécurité ? 

 

Principe de création et de restitution d’énergie :

• Créer de l’énergie par un élan du corps ou du bras.
• Accélérer le geste du bras.
• Adapter la hauteur de lancer pour lancer loin.
• Utiliser la forme d’élan adaptée à l’engin (rotation ou translation).

Principe de placement et de communication :

• Se placer pour voir l’ensemble des acteurs.
• Organiser une chaine logique de communication. • Parler fort pour être entendu.

Principes de sécurité :

• Se placer derrière le lanceur.
• Faire attention selon qu’il est droitier ou gaucher. • Lancer sur ordre, récupérer l’engin sur ordre.

Règlement :

• Connaître et appliquer les règles de validation d’un lancer (mordu, hors zone).
• Mesurer de manière fiable et précise (à 1 mètre près) un lancer. Relever les performances pour les garder en mémoire. 

2. mise en application

groupes de 4 | 15 min. | entraînement

Réaliser 4 lancers de suite par engin pour établir son record (anneau, cerceau, vortex, balle). Trouver les conditions de validité d’un lancer.
Trouver une organisation pour mesurer le lancer en sécurité. 

 

 

3. mise en application 2

individuel | 15 min. | entraînement

2 pôles proposés : 

• Un couloir de 5 m de large.
• Une zone d’élan possible de 7 m de long.
• Une zone de réception de 25 m de long, balisée tous les 2 m. Les plots des 10 et 20 m sont de couleurs distinctes. • Une limite de lancer matérialisée à ne pas dépasser (ne pas mordre).
• Les objets sont à disposition à l’arrière de la zone d’élan pour suggérer un élan possible.
• 4 lancers à la suite. 

PHASE 1

1 (ou 2) juge(s) :

donne le signal de lancer et pour récupérer les objets ;

valide le lancer : non mordu et tombe dans la zone de réception (par la discussion) ;

annonce la mesure ;

note la performance.

L’enseignant :

s’assure de la tenue des rôles ;

donne le signal pour aller chercher les objets

et s’assure des règles de sécurité.

2 rôles : le lanceur et le juge. 

 

PHASE 2

Par la discussion, il apparaît que, pour être plus précis dans la mesure de la performance, il faut placer un juge à la chute de l’engin.

Mettre en place les règles de sécurité et le dialogue juge de plateau / juge mesureur / lanceur – Le juge de plateau : « mesureur ? Prêt ? » - Le mesureur répond : « prêt ! » en regardant en direction du lanceur.

L’enseignant :

• s’assure de la transmission du code et de l’atten- tion du mesureur ;

• donne le signal pour récupérer les objets.
3 rôles : le lanceur, le juge de plateau, le mesureur. 

 

 

PHASE 3

Par la discussion, il apparaît qu’un secrétaire permettrait au juge de plateau de ne se concentrer que sur une tâche, la sécurité, et que le lanceur pourrait lancer plus souvent.

Le juge de plateau donne également le signal pour récupérer les objets.

L’enseignant s’assure de la transmission du code et de l’attention du mesureur.

4 rôles : le lanceur, le juge de plateau, le mesureur, le secrétaire. 

 

4. retour de l'activité sportive de lancer

collectif | 15 min. | mise en commun / institutionnalisation

Création d'une affiche et d'une feuille de recueil de données  

2

lancer le plus loin possible

Dernière mise à jour le 08 mai 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
lancer le plus loin possible son engin – Réaliser les essais à la suite.
rouver la meilleure organisation pour valider, mesurer, recueillir les performances de manière fiable et en sécurité.
Durée
70 minutes (5 phases)
Matériel
Type d’engins à lancer.
Double décamètre pour mettre en place l’atelier.
Feuille de relevé de performances ou tablette.

1. reprise de la semaine dernière

collectif | 5 min. | entraînement

Le PE invite les élèves à se remémorer la première séance.

Quelle a été la situation de référence ?

Quels étaient les différents rôles ?

Comment sont notées les performances ?

Comment mesurer les progrès ? 

Donner l'objectif de la séance : s'entraîner à lancer loin.  

2. installation des ateliers

groupes de 6 | 10 min. | entraînement

le PE donne le nom des groupes : 

1 : Marius, Sarah, Mahé, Arthur, Manon D

2 : Karl, Albane G, Manon G, Hugo, Benjamin

3 : Corentin, Ilyes, Charlotte, Albane R, Tatiana

4 : Thomas, Albéric, Annaelle, Célia, Louis, Marie Léonie

5  ; Alexis, Lucie, Déborah, Tamara, Maxime

Dans chaque groupe : 2 responsables de l'atelier qui devront installer les ateliers. 

Présentation des ateliers : Photos à l'appui 

1 - Lancer loin les Vortex : l'atelier se fera sous le préau 

2 - Lancer loin les cerceaux : l'atelier se fera sur le carré et le cercle de la cour

3 - Lancer loin les anneaux et viser  : l'atelier se fera sur la zone de course de vitesse dans un couloir. 

4 - Lancer loin les anneaux : atelier au niveau de la fleur 

5 - Lancer loin et haut : Lancer un javelot au dessus du filet. L'atelier se fera sur une zone de la cour : au niveau de la figure géométrique blanche. 

Mesure des performances :  

Les juges notent le nombre de points pour chaque performance. 

3. s'entraîner à lancer loin

groupes de 5 | 30 min. | entraînement

Par groupe de 5 ou 6 (3 lanceurs, 2-3 juges).

Pour les lanceurs : lancer le plus loin possible son engin – Réaliser 3 essais à la suite.

Pour les juges : trouver la meilleure organisation pour valider, mesurer, recueillir les performances de manière fiable et en sécurité.

Rotation des groupes. 

Démarche utilisée :  par le questionnement orienté, amener les élèves vers les réponses souhaitées.
Pour toutes les phases : le questionnement de l’enseignant amène les élèves à constater qu’il n’est pas facile de voir où l’engin est tombé précisément. Comment faire ? Quand un essai est-il valable ?
Comment s’assurer que le mesureur est en sécurité ?
Tirer des conclusions et les mettre en expérimentation. 

CRITERES DE REUSSITE : 

Pour le lanceur :

• Il a établi son record pour chaque engin lancé.
 

Pour les juges : une organisation efficace est trouvée :

• L’atelier fonctionne en autonomie.
• La sécurité des lanceurs et des juges est assurée.

• Le règlement est respecté.
• Le relevé des performances est fiable. 

4. retour sur la séance

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

le PE questionne les élèves sur leur organisation, sur leur stratégie de lancer, sur les façons de juger. 

Relevé des performances. 

5. trace écrite

individuel | 15 min. | réinvestissement

Les élèves reprennent la fiche d'évaluation des progrès et tentent de l'enrichir. 

Les élèves Expliqueront un atelier qu'ils ont vécu et l'illustreront. 

3

trouver la bonne trajectoire

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
entrer dans l'activité de lancer : lancer loin, haut et rapidement
atteindre par le lancer une cible
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
balles en mousse, filet

1. entrer dans l'activité : les balles brûlantes

collectif | 10 min. | découverte

2 ateliers en même temps : 2  camps séparés par le filet 

Chaque équipe doit vider son camp en lançant les balles dans le camp adverse en 2 minutes

Au signal, lancez les balles dans le camp adverse en passant par dessus le filet.

On ne peut lancer qu'un objet à la fois.

A la fin de la partie, on compte le nombre de balles dans chaque camp.

critère de réussite : le camp qui a le moins de balles a gagné.

 

 

 

 

2. entrer dans l'activité : les cibles

individuel | 20 min. | découverte

4 ateliers : 

- cerceau en position verticale à 1m de hauteur : 3 lancers par élève 

- cerceau à terre : 3 vortex / élève 

- zone matérialisée à terre : 3 vortex / élève 

- cible panier de basket : 3 ballons / élève 

Organisation : 1 groupe / atelier 

Chaque élève a 3 essais puis c'est au camarade de lancer. 

Les ateliers tournent toutes les 5'

4

situation pour apprendre à lancer droit

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
lancer droit pour atteindre la cible
Durée
20 minutes (2 phases)
Matériel
Ballons

1. lancer à l'intérieur d'un couloir

individuel | 10 min. | entraînement

les élèves devront s'exercer à lancer des projectiles à l'intérieur de leur couloir le plus loin possible, 

un élève fait son lancer, puis 5 autres, ils ramassent les projectiles et la file continue. 

 

2. pirates des caraïbes : lancer haut pour lancer loin

individuel | 10 min. | entraînement

1 terrain  avec 3 zones : Zone 1 = bateau 1 ; zone 2 = mer  ; Zone 3 = bateau 2 

but du jeu : envoyer les objets sur l'autre bateau 

les pirates doivent intercepter les projectiles et les renvoyer à l'envoyeur 

critère de réussite : le bateau qui a le moins de projectiles a gagné. 

5

évaluation formative

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
mesurer ses progrès entre la 1ère séance, la 4ème et la 6ème séance
lancer le plus loin possible sans sortir de la zone d'élan un objet lesté
Durée
35 minutes (1 phase)
Matériel
fiches de lancer

1. situation de référence permettant la mesure des progrès

individuel | 35 min. | évaluation

Les élèves s'exercent sur la situation de référence et mesurent leurs progrès grâce aux feuilles de résultats des séances précédentes. 

veiller au respect des consignes de sécurité 

6

lancer un javelot pour apprendre à progresser

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
apprendre à progresser : lancer un javelot en hauteur à partir de différentes zones de départ
Durée
50 minutes (2 phases)
Matériel
javelots, filets, cerceaux

1. reprise des deux jeux : pirates des caraïbes et lancer dans un couloir

individuel | 30 min. | réinvestissement

reprise des situations d'exercice pirates des caraïbes et lancer dans un couloir : mesures des progrès 

2. trouver la bonne trajectoire

individuel | 20 min. | réinvestissement

vous devez lancer le javelot par dessus le filet et viser la zone délimitée. 

Vous partirez du cerceau le plus près et vous éloignerez à chaque lancer. 4 cerceaux de plus en plus loin. 

critères de réussite : le javelot est passé au dessus du filet et a atterri dans la zone de lancer depuis les 4 points de départ. 

7

évaluation sommative

Dernière mise à jour le 24 avril 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
mesurer ses progrès
Durée
55 minutes (1 phase)

1. évaluation sommative

individuel | 55 min. | évaluation

reprise de la séance 1 et évaluation des progrès