introduction au lancer
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Faire identifier les règles pour valider une performance en lancer.
laisser les élèves en autonomie
- Durée
- 55 minutes (4 phases)
- Matériel
- plots
balles à lancer
utilisation des couloirs de course
1. introduction
Poser les problèmes :
• Comment lancer en sécurité ?
• Comment mesurer ?
• Quel code mettre en place pour bien mesurer et recueillir les performances en toute sécurité ?
Principe de création et de restitution d’énergie :
• Créer de l’énergie par un élan du corps ou du bras.
• Accélérer le geste du bras.
• Adapter la hauteur de lancer pour lancer loin.
• Utiliser la forme d’élan adaptée à l’engin (rotation ou translation).
Principe de placement et de communication :
• Se placer pour voir l’ensemble des acteurs.
• Organiser une chaine logique de communication. • Parler fort pour être entendu.
Principes de sécurité :
• Se placer derrière le lanceur.
• Faire attention selon qu’il est droitier ou gaucher. • Lancer sur ordre, récupérer l’engin sur ordre.
Règlement :
• Connaître et appliquer les règles de validation d’un lancer (mordu, hors zone).
• Mesurer de manière fiable et précise (à 1 mètre près) un lancer. Relever les performances pour les garder en mémoire.
2. mise en application
Réaliser 4 lancers de suite par engin pour établir son record (anneau, cerceau, vortex, balle). Trouver les conditions de validité d’un lancer.
Trouver une organisation pour mesurer le lancer en sécurité.
3. mise en application 2
2 pôles proposés :
• Un couloir de 5 m de large.
• Une zone d’élan possible de 7 m de long.
• Une zone de réception de 25 m de long, balisée tous les 2 m. Les plots des 10 et 20 m sont de couleurs distinctes. • Une limite de lancer matérialisée à ne pas dépasser (ne pas mordre).
• Les objets sont à disposition à l’arrière de la zone d’élan pour suggérer un élan possible.
• 4 lancers à la suite.
PHASE 1
1 (ou 2) juge(s) :
donne le signal de lancer et pour récupérer les objets ;
valide le lancer : non mordu et tombe dans la zone de réception (par la discussion) ;
annonce la mesure ;
note la performance.
L’enseignant :
s’assure de la tenue des rôles ;
donne le signal pour aller chercher les objets
et s’assure des règles de sécurité.
2 rôles : le lanceur et le juge.
PHASE 2
Par la discussion, il apparaît que, pour être plus précis dans la mesure de la performance, il faut placer un juge à la chute de l’engin.
Mettre en place les règles de sécurité et le dialogue juge de plateau / juge mesureur / lanceur – Le juge de plateau : « mesureur ? Prêt ? » - Le mesureur répond : « prêt ! » en regardant en direction du lanceur.
L’enseignant :
• s’assure de la transmission du code et de l’atten- tion du mesureur ;
• donne le signal pour récupérer les objets.
3 rôles : le lanceur, le juge de plateau, le mesureur.
PHASE 3
Par la discussion, il apparaît qu’un secrétaire permettrait au juge de plateau de ne se concentrer que sur une tâche, la sécurité, et que le lanceur pourrait lancer plus souvent.
Le juge de plateau donne également le signal pour récupérer les objets.
L’enseignant s’assure de la transmission du code et de l’attention du mesureur.
4 rôles : le lanceur, le juge de plateau, le mesureur, le secrétaire.
4. retour de l'activité sportive de lancer
Création d'une affiche et d'une feuille de recueil de données