Découverte
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- - Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices.
- Respecter les règles essentielles de sécurité.
- Coordonner des actions motrices simples.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- Durée
- 60 minutes (7 phases)
- Matériel
- - masques
- tenues
- sabres/fleurets
- craies (ou autres) pour marquer le sol
- Informations théoriques
- enlightened = critères de réussite
1. S'échauffer
Situation 1: courir dans la salle et au signal faire la statue
Je cours dans la salle et je m'immobilise au signal.
Il est interdit de se toucher ou de se bousculer.
Le signal provoque rapidement l'immobilisation de tous.
2. Se mettre en garde
Situation 2: courir dans la salle et au signal se mettre en garde.
Il faut avoir un écart entre les pieds d'environ la largeur des épaules.
La position est à l'amble.
Je cours dans la salle et je m'immobilise en garde.
Les élèves adoptent une position de garde dite "à l'amble". Ils sont de profil, et, si la main droite tient l'arme, le pied droit est alors en avant, et inversement pour les gauchers.
Cette position permet de se déplacer et de passer de l'attaque à la défense.
Situation 3: effectuer des sauts variés et conserver son équilibre
Chaque élève est derrière la ligne de mise en garde.
L'attitude est fléchie. Les élèves retrouvent une position équilibrée après le saut.
Je saute et je reviens en garde.
Je saute, je fais un saut 1/2 tour puis je reviens en garde.
3. Se déplacer
Les déplacements se font sans croiser les pieds. Le pied avant débute le mouvement pour la marche et le pied arrière pour la retraite. On retrouve une position de garde après chaque déplacement.
Situation 4: marcher (TIC, TAC) et rompre (TAC, TIC)
L'attitude est fléchie
J'appelle ma jambe avant TIC et ma jambe arrière TAC et je me déplace lorsque la maitresse dit: "tic, tac".
Le déplacement se fait une fois puis on retrouve la position de garde.
Situation 5: enchainer marches/retraites en suivant son partenaire les yeux fermés
Les deux élèves utilisent les déplacements d'escrime, ils ne croisent pas les pieds.
Je suis, les yeux fermés, les déplacements de mon partenaire avec nos doigts en contact.
Celui qui dirige ne ferme pas les yeux et ne va pas trop vite.
4. Se fendre
La fente est le mouvement d'attaque. Au préalable, le bras s'allonge et, sans temps d'arrêt, on projette la jambe avant tout en déployant la jambe arrière. Le retour en garde se fait ensuite, par une flexion de la jambe arrière. Ce mouvement permet d'éloigner son corps de l'adversaire rapidement, si l'on n'a pas touché, et de répartir les efforts sur les deux jambes.
Situation 6: se préparer pour se fendre,s'étirer
Les pieds restent en place, c'est le buste qui se déplace.
Je prépare mes muscles pour le mouvement de fente. Accroupi en fente latérale, je passe mon buste d'un appui sur l'autre.
Solliciter les adducteurs et les ischio jambiers en étirement et mobiliser l'articulation de la hante.
Situation 7: se fendre
En position de fente, l'élève a les deux bras allongés, le buste droit, la jambe avant à 90° et la jambe arrière tendue.
Je touche dans la main de mon partenaire. Lorsqu'il plie son bras, je me fends. Mon pied arrière reste cloué au sol.
Par deux, il faut au départ être en garde le bras avant allongé.
5. S'équiper et savoir comment combattre en toute sécurité
C'est durant cette partie de la séance qu'on va mettre l'accent sur les règles de sécurité:
- Le port du masque est impératif, dès que l'on a une arme.
- Lors de la distribution des sabres, il faut mettre la pointe de son arme sur la chaussure ou la tenir par la mouche.
- Il faudra poser son arme au sol pour enlever son masque ou s'éloigner de la zone de combat.
6. Percevoir l'espace de jeu et savoir comment on porte la touche
Le but est de vaincre l'appréhension de la touche et de percevoir l'espace de combat.
Situation 8: toucher son adversaire sur la tête après un déplacement
Les élèves prennent conscience qu'il n'y a pas de risque et que ça ne fait pas mal.
En partant de ma ligne, je traverse la piste pour aller toucher mon adversaire sur le masque en me fendant, puis je reviens le plus vite possible.
L'exercice est réalisé à tour de rôle et il ne faut pas croiser les pieds lors du déplacement.
7. Combattre et découvrir les règles
Durant ces premiers assauts, les règles du jeu sont données au fur et à mesure, et l'espace est parfaitement défini. Les zones d'invulnérabilité permettent à ceux qui auraient un peu d'appréhension d'être en sécurité. Elles sont repérées au sol par deux lignes (de scotch orange par exemple) séparées de 4,50 m.
Situation 9: combattre dans un espace défini.
Les élèves respectent la zone d'invulnérabilité.
Je fais mon premier assaut avec un partenaire. Au commandement "ALLEZ", je combats, et au commandement "HALTE" je m'arrête.
Les touches sont portées seulement sur le masque.
Situation 10: respecter les règles et organiser les combats
Les règles du jeu se construisent petit à petit et se cumulent à chaque assaut.
Je salue mon adversaire avant et après le combat.
Après chaque touche, je reviens dans ma cabane.
Je dois me fendre pour toucher.
Le système de rotation des élèves est mis en place.
Il est interdit de croiser les pieds lors des déplacements.
Situation 11: combattre sans bruit et toucher en fente.
On voit apparaitre des fentes. Les déplacements sont rapides et efficaces.
J'attaque en me fendant et je défends en rompant.
Les combats sont silencieux, c'est-à-dire sans utiliser son arme pour taper sur le fer adverse ou pour se défendre.
Il faut respecter la règle des cabanes.
Situation 12: la priorité
Historiquement, les combattants risquaient leur vie. Il était recommandé de se garantir d'une attaque avant de toucher son adversaire. Les coups doubles étaient fréquents et c'était la pire chose qu'il pouvait arriver.
On voit moins d'attaques "en même temps".
Je n'attaque pas si mon adversaire attaque, dans ce cas je dois éviter l'attaque pour pouvoir attaquer.
Le premier qui attaque (celui qui allonge le bras et se fend) est prioritaire.