JEUX DE BALLES

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CE2.
Auteur
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 24 janvier 2017
Modifiée le 16 mars 2017
Statistiques
331 téléchargements
8 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Déroulement des séances

1

Varier les lancers

Dernière mise à jour le 24 janvier 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
Durée
55 minutes (1 phase)
Matériel
1 balle pour 2 (taille type handball)
plots : nb d'E + 2 (ex : pr 24E > 26 plots)
4 couleurs de foulards
1 sifflet
Remarques
Consignes 1 à 5 : se mettre par 2
Consignes 6 à 8 : fre 4 éq de 5 ou 6 E

1. Phase 1

collectif | 55 min. | découverte

Consigne 1 : "faites des passes" ( M : observer et mettre en place 2 lignes de plots (1 ts les m) espacées d'env 2m)

Consigne 2 : face à face entre 2 plots > fre des passes "barbichette" (= balle ss le menton)

                 > phase 1 : entraînt

                 > phase 2 : 1er gr à 10 pts = gagnant (s'arrêter aux 3 1ers)

                 > phase 3 : idem ms si balle tombée, repartir à 0

Consigne 3 : idem consigne 2 mais écarter les 2 lignes (env 3m)

Consigne 4 : fre des passes avec départ et récep° au dessus de la tête

Consigne 5 : fre des passes avec 1 rebond

Consigne 6 : jeu de la Chenille > 4 équipes (si surplus > obsrs et changer les rôles) de 4 couleurs

     Les E se rangent en 4 files indiennes :

                 > phase 1 : passer balle sous ses jambes à l'E derrière ps aller à la queue ("la chenille recule")

                                     "la chenille" s'arrête à une ligne au sol (env 6 m du départ) : entraînt

                > phase 2 : idem mais si balle tombée, l'éq est éliminée (mais on continue jq'à la ligne)

                > phase 3 : passer ballon au dessus de se tête sans se retourner : entraînt

                > phase 4 : idem mais si balle tombée ou si 1E se retourne, l'éq est éliminée (ms on continue jq'à la ligne)

2

La balle "droit devant"

Dernière mise à jour le 02 février 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
Durée
60 minutes (3 phases)
Matériel
- plots de séparation de terrain (type terrain de basket)
- par bi-équipe 3 plots / 3 cerceaux / 2 balles (en mousse de préf) / dossards de 2 couleurs
- 1 sifflet
Remarques
Partager la classe en un nb pair d'équipes.
But du jeu :
éq A : emmener la balle ds le cerceau à l'autre bout du terrain avt la fin du relai de l'éq B
éq B : finir son relai avt q l'éq A ait emmené son ballon à l'autre bout du terrain

1. Mise en place et rech de perf ds les éq

groupes de 5 | 25 min. | recherche

Eq A > fre progresser la balle sans q le porteur de la balle bouge et la fre traverser ainsi le terrain

Distance : ligne de dpt = idem éq A

                   ligne d'arr = ligne de délimita° opposée

Matériel : 1 cerceau au dpt av 2 balles dedans ; 1 cerceau vide à l'arr ; 1 dossard / E

Eq B = "horloge" (représenter le tps q. passe à l'éq B) > courir vers le cerceau, le contourner et revenir passer son relai à l'E suivant.

Matériel > 2 plots pr matérialiser le dpt ; relai = 1 objet (plot plastiq par ex) ; 1 cerceau ; 1 dossard/E

Distance : ligne de dpt = ligne de délimita° d la largeur d'un terrain de basket

                   cerceau de contournement situé au niveau de la ligne dvt le panier

 

1ère Consigne : (Ccer le jeu avec 1 seule balle)

​Eq A : vs devez emmener la balle ds le cerceau en faisant des passes : *** qd on a la balle on n'a plus le droit de se déplacer (se retourner est poss) *** pdt ce tps, l'éq B fait un relai, votre balle doit ê arrivée avt la fin du relai !

​Eq B : vs devez fre un relai *** essayez de finir votre relai avt l'arr de la balle de l'éq A !

2è Consigne : 2 balles

Eq A : fre progresser le 1er ballon, le poser ds le cerceau, revenir au dpt et fre progresser le 2 è ballon

Eq B : idem

Complication : balle tombée ou lanceur "qui marche" = retour au départ

3è Consigne : se fre confronter 2 nouvelles éq

2. Rassemblement

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Comment fre pr emmener la balle le + vite poss de l'autre côté ?

> trouver le chemin le + rapide > c  le + court > c la ligne droite

Si 1 éq avait la bonne méth, leur fre fre 1 démo, sinon chercher ensemble comment fre :

> éq doit se déployer sur une ligne droite à travers le terrain et la balle va d'enf à enf qui l'attrape et se retourne pour la renvoyer, ps court se mettre à la suite pr fre la chaîne jq'à l'arr

3. Ajuster son action

groupes de 5 | 25 min. | entraînement

- idem qu'en phase 1 en tenant cpte des conseils trouvés collvt

3

Attaqueurs / défenseurs

Dernière mise à jour le 22 février 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Améliorer ses techniq
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
m qu'en séance 2
mais avec + de balles
Remarques
partager la classe en 4 gr

1. Warming up

groupes de 5 | 15 min. | réinvestissement

Rappeler en oral/coll les règles et le but du jeu et la sol° trouvée par pls gr > "la ligne droite" : s'aligner / se retourner, ne pas marcher / fre passes pas trop lg

Garder les m gr q la séance précédente (amener les gr "my" à progresser et à n pas "se reposer" sur les "meilleurs") av com obj : améliorer ses techniq

E : Ac° / M : Obs°, rappels à la consigne/règles si nécess et gest° des dbt et fins de parties.

2. "Les moustiq arrivent."

groupes de 5 | 45 min. | recherche

Eq B deviennent les "moustiques" : leur but = perturber la ligne droite

> 1E "moustiq" essaye d'intercepter la balle

> chgt de moustique qd balle - arrive au bout de la ligne (ds son cerceau)

                                                     - ou est interceptée par le moustiq en ac°

                                                     - ou est "perdue" (tombée)

Déroult : - le moustiq attend la 1è passe de l'éq A pr partir : il ft d'abord le tour de son cerceau (celui du relais pr laisser du tps à l'éq A) ps il se met en posi° pr perturber.

                 - qd balle arrivée / interceptée / perdue > retour au dpt pr l'éq A et le moustiq

                 -  reprise du jeu avec le 2è moustiq

                 - qd ts les moustiq st passés > fin du jeu

Ménager 1 pause en cours de jeu si besoin > démo par la M

                                                                             > explica° des csqc : nécessité de bouger

4

Répéti° de la séance 3

Dernière mise à jour le 09 mars 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Améliorer ses tech de défenseur / attaquant
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
idem séance 3

1. Analyse des rôles : verbalisation

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Rôle attaquants : emmener le + de ballons ds le cerceau

Rôle défenseurs : empêcher la progres° du ballon

Porteur de balle : -  "statue"

                                - envoyer la balle à 1 joueur qui vs regarde

                                - fre 1 passe pas trop lg

2. "Action"

collectif | 50 min. | entraînement

Reprise séance précédente pr améliora° avec les m équipes.

5

"Presq pr de vrai !"

Dernière mise à jour le 09 mars 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- améliorer ses tech en situa°
- découvrir le rôle d'arbitre
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
idem + 4 sifflets + fiche "moustiq-arbitres"

1. "Action"

collectif | 35 min. | réinvestissement

Même act q séance précédente avec nouvelle règle :

   > si balle tombe, on la récupère et on continue la progres°

      *** si sortie de terrain = balle perdue ( > dc retour au dpt)

      *** 1 balle tombée pt-ê récupérée par le moustiq ( > dc balle perdue et retour au dpt)

2. Arbitrage

collectif | 25 min. | découverte

Rappel : la classe est partagée en 2 x 2 éq (verte contre rg et bleu contre jaune) :

     > 2 moustiq verts deviennent arbitres (en duo) des bleus / jaunes

     > 2 moustiq bleu           //                   //                          verts / rg

RÔLE : - siffler les sorties de terrain de la balle

            - siffler les fautes (marcher av la balle)

M : fre 1 fiche pr noter les moustiq - arbitres de la séance pr mémo pr la prochaine séance.

6

Répétition de la séance 5

Dernière mise à jour le 16 mars 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, reconnaitre ses partenaires et ses adversaires.
Durée
60 minutes (2 phases)
Matériel
- idem

1. Reprise du jeu

collectif | 20 min. | réinvestissement

- Rappel des rôles de chacun (et surtt qd intervient l'arbitre > sortie de balle et faute de "marche")

- Reprise du jeu avec les m éq pr amélioration.

2. 2 moustiques

collectif | 40 min. | réinvestissement

2 moustiques viennent perturber la progression de la balle.

Veiller à c q les arbitres suivent la balle car ils ont tendance à observer de loin, les pieds collés au sol !!!

 

NOTE > sur le terrain où les 2 éq adverses st encore "fragiles", continuer avec 1 seul moustique et Ccer avec 2 moustiq qd sur l'autre terrain ("les à l'aise")  ça fonctionne bien et qu'on pt les laisser un peu.

7

Reprise

Dernière mise à jour le 16 mars 2017
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Durée
60 minutes (1 phase)
Matériel
Idem

1. Phase 1

collectif | 60 min. | évaluation

Variante si possible : aller jq'à 3 moustiq