- L'élève sait désigner et nommer les principaux éléments composant l'environnement informatique qu'il utilise à l'école et sait à quoi ils servent.
- Il sait se connecter au réseau de l'école ; il sait gérer et protéger ses moyens d’authentification (identifiant et mot de passe ou autre authentifiant).
- Il sait enregistrer ses documents dans son espace personnel ou partagé en fonction des usages.
- L'élève sait produire et modifier un texte, une image ou un son.
- L'élève sait utiliser les fonctions d'un logiciel pour mettre en forme un document numérique.
- (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 28 décembre 2016 Modifiée le 09 janvier 2017
Statistiques
217 téléchargements 1 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Projet sur la robot numérique impliquant les classes de GS/CP et CM1/CM2. Tâche finale : présenter un
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- Conserver une attention soutenue lors de situations d'écoute ou d'interactions et manifester, si besoin et à bon escient, son incompréhension.
Durée
1 minutes (1 phase)
1. Phase 1
| 1 min. | découverte
OBJECTIFS DES PROGRAMMES
Objectifs généraux
Connaître les principes de base de l'algorithmique et de la programmation pour posséder des clés de décryptage d'un monde numérique qui évolue Pratiquer des langages mais ne pas chercher à les maîtriser comme un expert
Acquérir des méthodes de programmation
Pratiquer la programmation événementielle (un événement déclenche une séquence) S'initier à la programmation parallèle (un événement déclenche plusieurs séquences) Prendre en compte la temporalité du déroulement d'un programme
Développer des compétences
Décomposer des problèmes, être capable de généralisation de d'abstraction Reconnaître des schémas récurrents, des enchaînements logiques... Concevoir des algorithmes, les tester, les mettre au point
Mettre en place certaines modalités d'apprentissage
Démarche de projet active et collaborative Démarche de création (développement de l'autonomie, de la créativité et de l'imagination des élèves) Démarche interdisciplinaire
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Découverte de l'environnement informatique
Dernière mise à jour le 28 décembre 2016
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
- apprendre les règles de vie dans la salle informatique
- prendre connaissance des éléments du poste informatique
- allumer un ordinateur
- traitement de texte
Durée
70 minutes (3 phases)
Matériel
affiche
feutres
Informations théoriques
enregistrer le nom des élèves sur chaque poste
1. Fixer les règles de vie en salle informatique
| 5 min. | découverte
Laisser observer les lieux aux élèves dès leur arrivée, mettre les affaires sur les table au centre de la classe. Une fois les élèves assis, demander quelles sont les règles à respecter lorsque l'on vient en salle informatique.
2. Ecrire les règles de vie
| 15 min. | mise en commun / institutionnalisation
En prenant la parole, les élèves dictent à l'adulte les règles qu'ils pensent juste. Débat autour de chaque règle. Fixer les sanctions prises si le règlement n'est pas respecté.
Relire les règles une à une par les élèves.
3. Allumer l'ordinateur, taper le règlement de la salle informatique
| 50 min. | découverte
Maintenant que le règlement de la salle informatique est fixé, il faut l'écrire, et profitons d'avoir les ordinateurs pour le taper et l'imprimer pour le coller dans le cahier de QLM.
- Avant de s'installer : mise au point du vocabulaire : Montrer un élément du poste de travail et demander son nom aux élèves.
- S'installer au poste informatique : allumer l'ordinateur (tour et écran).
- Ouvrir Word en utilisant la souris.
- Mettre les prénoms du binôme : chaque élève tape son prénom.
- recopier le règlement en tapant sur le clavier d'ordinateur. ( photocopier le règlement pour les élèves, pour leur éviter de se retourner à chaque mot).
- imprimer si le travail est terminé & enregistrer le document dans les documents.
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Le festival junior de la robonumérique : déroulement des choses à faire
Dernière mise à jour le 28 décembre 2016
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
Comprendre la tâche finale attendue au festival junior de la robe numérique
Durée
75 minutes (4 phases)
1. Contexte : projet robonumérique
| 10 min. | découverte
Réexpliquer aux élèves en quoi consiste le projet robonumérique : de quoi se souviennent les élèves ?
2. Regarder des vidéos attentivement pour comprendre la tâche demandée
| 30 min. | recherche
Visionner les vidéos du Festival de l'an dernier pour montrer les attentes de la tâche finale : ces vidéos permettront aux élèves de se projeter, comprendre réellement ce que l'on attend d'eux.
3. Dialoguer sur le thème du projet : que devons-nous faire ?
| 20 min. | mise en commun / institutionnalisation
Discussion sur le thème : pour réussir à créer une saynète comment allons-nous procéder? Pendant que les élèves dialoguent, noter sur affiche les idées. Les faire numéroter dans un ordre chronologique pour permettre aux enfants de comprendre que l'on ne peut pas se servir du robot s'ils l'ont ne maîtrisent pas l'outil informatique par exemple.
- savoir allumer un ordinateur - ouvrir un logiciel - programmer le robot à l'aide du logiciel - trouver le thème de la saynète - penser les décors - réaliser les décors - écrire les saynètes - taper les saynètes à l'ordinateur - répéter la saynète
4. Ecrire les tâches à effectuer
| 15 min. | mise en commun / institutionnalisation
Dans le cahier de QLM, sous forme de carte mentale, écrire toutes les tâches à effectuer pour réussir à créer une saynète à l'aide du robot.
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Présentation du cahier d'informatique
Dernière mise à jour le 09 janvier 2017
Discipline / domaine
Techniques Usuelles de l’Information et de la Communication
Objectif
-présenter une page de présentation de cahier
- insérer une image dans un document
Durée
30 minutes (2 phases)
1. Une page de présentation pour le cahier
| 5 min. | recherche
Objectif : créer une page de présentation personnalisé ayant les principaux éléments pour le cahier informatique & projet robot
1. Expliquer aux élèves l'objectif de la séance. 2. Quels éléments sont obligatoires sur la page de présentation ? 3. Noter les éléments au tableau et sous la présentation souhaitée (nom et prénom en haut à gauche, titre au centre, classe en bas à droite) 4. Insérer une image : expliquer qu'il faut aller sur internet : faire une recherche google, trouver une image, et l'insérer dans le document. 5. Une fois validé, il suffit d'imprimer.
2. Autonomie sur ordinateur
| 25 min. | recherche
Laisser travailler les élèves, rester à disposition pour aider les élèves.
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