INITIATION AU BERET-RUGBY
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- - Apprendre par essai-erreur en utilisant les effets de son action.
- Apprendre à planifier son action avant de la réaliser.
- Assumer les rôles spécifiques aux différentes APSA (joueur, coach, arbitre, juge, médiateur, organisateur...).
- Élaborer, respecter et faire respecter règles et règlements.
- Accepter et prendre en considération toutes les différences interindividuelles au sein d'un groupe.
- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Accepter l'opposition et la coopération.
- S'adapter aux actions d'un adversaire.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
- Durée
- 37 minutes (4 phases)
- Matériel
- -un ballon de rugby
-des plots plats délimitant la place des joueurs
-des cerceaux délimitant la zone de placage
-des ardoises velleda, des feutres
-un tableau velleda pour les scores finaux
1. Les règles d'or des jeux d'opposition
Les élèves verbalisent à nouveau les règles d'or des jeux d'opposition:
1/Ne pas faire mal : pas de coup, pas de saisie à la tête ou au cou.
2/Ne pas se faire mal.
3/Ne pas se laisser faire mal : signaler toute douleur en frappant le sol.
2. Ramener la balle dans son camp
DISPOSITIF:
Les élèves assureront les deux rôles: observateurs/joueurs.
2 équipes de 6 élèves (à qui l'on donne oralement mais individuellement un numéro de 1 à 6):
-chaque numéro a une place précise pour permettre aux deux adversaires de faire le même chemin
-les binômes sont équilibrés.
L'autre moitié de classe sera observatrice dans un premier temps et parmi ces élèves, deux joueront les arbitres et noteront les scores et l'un d'eux jouera le rôle du juge.
CONSIGNES :
«A l’appel de son numéro,
1/vous allez courir
2/faire le tour des cerceaux qui se situent A DROITE de votre camp
3/prendre le ballon et la rapporter EN LE PLAQUANT AU SOL dans votre camp qui est défini par les cerceaux A GAUCHE de votre camp
4/Le défenseur a le droit d’agripper le porteur pour récupérer le ballon (pas plus haut que la ceinture) et arrêter son avancée vers le but.
Si le défenseur l'immobilise debout + 3 secondes, le point est pour l'autre équipe
Si il ramène le ballon dans son camp en le plaquant, le point est pour son équipe.
!!!Réaliser un ou deux essais pour bien définir LE SENS DE LA COURSE, LE CAMP OU L'ON DOIT PLAQUER et POUR BINE COMPRENDRE SE QUE SIGNIFIE LE MOT PLAQUAGE
Comportements à valoriser : - rapidité d’exécution, esquive, ceinturer (et maintenir la prise) ou accepter d’être ceinturé, respect des règles d’or
Evaluation : l’équipe qui a marqué le plus de points a gagné
3. VARIANTES
VARIANTE 1:
le ballon n’est pas au milieu au départ : pour qu’il y ait égalité des chances, une fois sur deux le ballon est près de l’entrée de son propre camp, la fois suivante, du côté de l’autre camp. Premier avantage : les enfants ne risquent pas de se tamponner. Deuxième avantage : le porteur de balle va apprendre à ramasser le ballon tout en courant. Au début, il s’arrête pour ramasser. Progressivement, par adaptation, il aura le temps de regarder son adversaire. Au fur et à mesure, le ballon sera posé plus près du milieu du terrain. Plus il est près, plus la pression de l’adversaire devient grande et plus la course doit absorber le ramassé.
VARIANTE 2:
Le porteur de balle a le droit de jouer au pied, à la main avec une totale liberté d’action pour avancer vers le but.
VARIANTE 3:
Le béret avec plusieurs numéros appelés en décalé.
Quand tous les enfants, surtout les plus timorés, ont appris à s’approprier le ballon, à avancer vers leur but (sans se tromper de sens!), à ceinturer, à accepter d’être ceinturés, à respecter les règles, le jeu peu se complexifier en appelant plusieurs numéros.
Mais là aussi, une chose est importante, il faut appeler les numéros en décalé.
Pour permettre une plus grande lisibilité du jeu et entrer dans des choix tactiques, par exemple pour le porteur de balle: - soit je réussis à éviter et je vais droit au but - sinon, je conserve la balle de telle manière qu’elle soit utilisable - ou bien je pousse la défense et mon partenaire m’aide à pousser - ou bien je lui donne le ballon ou le lui passe. Décider de faire une passe est difficile parce qu’il faut accepter de ne plus avoir le ballon en main et de ne pas marquer le point mais de laisser l'initiative à son coéquipier.
4. Phase 4
PREALABLE: jeux d'opposition (voir FDP précédentes)
PROLONGEMENTS:
1/variantes ci-dessus: attraper le ballon à la volée/jouer avec des coéquipiers
2/petite compétition entre classes