Découverte de l'album
- Discipline / domaine
- L'oral
- Objectif
- - Raconter des actions vécues par le personnage central en manipulant le matériel à disposition : marottes + décor ou en tournant les pages de l’album.
- Durée
- 45 minutes (4 phases)
- Matériel
- L'album
1. Ecoute de l'album
Lire l'album.
Ecouter l'album.
Poser des questions, s'exprimer librement sur l'histoire.
2. Les jours de la semaine dans l'album : Lecture à trous
Je vais relire l'histoire sans dire les mots-jour de la semaine. Je veux savoir si vous les connaissez. A vous de trouver lequel est le bon.
Essayer de trouver le bon jour.
3. Les jours de la semaine dans l'album : Lecture à trous avec aide
L'enseignant propose les images de l'histoire ainsi que les 7 étiquettes jours de la semaine.
Associer chaque image avec son étiquette. Les ordonner pour lire les jours de gauche à droite ou de haut en bas.
Relecture à trous de l'histoire.
Compléter les trous au fur et à mesure de l'histoire.
Pointer la bonne image et le bon mots en insistant sur la première lettre du jour.
4. Jouer à Time Line
En suivant les règles du jeu de Time Line, les élèves jouent avec les cartes images séquentielles et nom des jours de la semaine.
But du jeu
Être le seul à ne plus avoir de carte.
Installation
1.Les joueurs s’installent autour du plan de jeu.
2.Le plus jeune est déclaré « premier joueur ».
3.On mélange les cartes.
4.Chaque joueur reçoit,face « date » cachée, un nombre identique de carte. Il les place devant lui.Il ne doit en aucun cas en consulter le verso (la face « date »)
5.On laisse le paquet sur la table cartes faces « date » cachées.
6. On pose au centre de l’aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face « date » visible. C’est à partir de cette carte que se construira la ligne chronologique dans laquelle les joueurs placeront les cartes qu’ils ont devant eux.
7.Vous pouvez commencer à jouer.
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le premier joueur doit poser l’une de ses cartes à côté de la carte initiale (celle posée au centre de l’aire de jeu pendant l’installation) : Une fois posée, le joueur retourne sa carte face «date» visible, afin de vérifier que sa date correspond bien à la position qu’elle occupe dans la frise chronologique : S’il estime que l’invention sur sa carte date d’avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à la gauche de cette dernière. S’il estime que l’invention sur sa carte date d’après celle de la carte initiale, il pose sa carte à la droite de cette dernière. Si sa carte est bien placée, on la laisse ainsi positionnée, face « date » visible. Si sa carte est mal placée, on la range dans la boîte. Le joueur doit alors piocher la première carte du paquet et la placer devant lui face « date » cachée , au côté de ses autres cartes. C’est ensuite au deuxième joueur (le joueur directement à la gauche du premier) de jouer.
Fin de partie et victoire
Si un joueur est seul à poser correctement sa dernière carte au cours d’un tour de jeu, il est immédiatement déclaré vainqueur.
Si plusieurs joueurs posent correctement leur dernière carte au cours du même tour
de jeu, ils restent en jeu et les autres sont éliminés. Les joueurs restés en jeu reçoivent
chacun une carte du paquet avec laquelle ils continueront à jouer jusqu’à ce qu’il n’y ait
qu’un seul joueur à poser correctement sa carte.