Ultimate

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CM2.
Auteur
M. LAALEJ-MACRI
Objectif
- S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
- Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre
- Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe
- Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter
Relation avec les programmes

Cycle 3 - Programme 2020-2024

  • S'organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
  • Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
  • Respecter les partenaires, les adversaires et l'arbitre.
  • Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l'activité et à l'organisation de la classe.
  • Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.
Dates
Créée le 19 octobre 2024
Modifiée le 23 novembre 2024
Statistiques
18 téléchargements
1 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Les élèves apprennent à utiliser le frisbee à la fois dans le cadre d’exercices ciblés, de mini-jeux et de matchs d’Ultimate.
Séquence réalisée avec 3 élèves nécessitant une différenciation.

Déroulement des séances

1

Découverte de l’Ultimate !

Dernière mise à jour le 26 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
28 minutes (5 phases)
Matériel
- 1 frisbee pour 2 (+3 de secours)
- 2 plots par binôme
- 1 sifflet
- flashcards échauffement (cf. pj)
Remarques
- Séquence conçue pour une école avec terrain de sport à 10-15min de marche de l'école

1. Échauffement

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Le PE prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance de découverte (plus tard pris en charge par des élèves à tour de rôles)

Le PE lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

2. Démonstration et explication des consignes de l'activité

collectif | 3 min. | découverte

Le PE explique aux élèves qu’ils vont devoir se mettre en binômes. Chaque binôme aura avec lui un frisbee et 2 plots (placés à 5m l’un de l’autre). L’activité est lancée/interrompue au coup de sifflet

Le PE réalise une démonstration de lancer avec un élève

Les élèves posent éventuellement leurs questions

3. Passes simples

binômes | 7 min. | entraînement

Conformément aux consignes données dans la phase précédente, les élèves récupèrent leur matériel et se mettent en place.

Coup de sifflet pour signifier début/fin de l’activité

Le PE passe devant chaque binôme pour donner des conseils, aider

4. Débriefing sur les lancers/réceptions

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves viennent s’assoir en cercle autour du PE. Chacun laisse son frisbee près de son plot.

PE demande aux élèves : Que remarque-t-on sur nos lancers ? Que se passe-t-il si on rattrape un frisbee de face ?

5. Mini-jeu : Giga échanges

binômes | 10 min. | entraînement

Le PE explique les règles de l’activité : on va essayer de faire le plus d’échanges possibles sans faire tomber le frisbee. Chaque binôme compte le nombre d’échanges (1 échange = 1 A/R de frisbee).

Les élèves reprennent leur position en face des plots avec leur binôme.

Les élèves débutent/terminent l’activité au coup de sifflet

Le PE note le nombre d’échanges de chacun

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

2

De plus en plus loin !

Dernière mise à jour le 26 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
26 minutes (4 phases)
Matériel
- 1 frisbee pour 2 (+3 de secours)
- 2 plots par binôme
- 1 sifflet
- flashcards échauffement (cf. pj)
Remarques
- Séquence conçue pour une école avec terrain de sport à 10-15min de marche de l'école

1. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE prépare le terrain

2. Rebrassage - Démonstration et explication des consignes de l'activité

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

Le PE annonce un rebrassage de la précédente séance

Qu’avons nous pu faire ?

Qu’avons nous appris ?

Que faut-il ne pas faire ?

Assis en cercle autour du PE, les élèves répondent.

Le PE explique les consignes du jour : un élève derrière chaque plot. un binôme par frisbee. quand on réussit à faire 3 échanges (1 échange = 1 A/R de frisbee), chaque élève du binôme recule d’un pas (en prenant le plot avec soi). si après avoir augmenté la distance, il y a plus de 3 échecs (frisbee non rattrapé/touche le sol), chacun recule son plot d’un pas.

Le PE fait une mini démonstration avec un élève.

Assis en cercle autour du PE, les élèves posent leurs questions.

3. Se faire des passes de plus en plus loin !

collectif | 15 min. | entraînement

Les élèves vont se positionner derrière un plot. Chaque binôme récupère un frisbee.

Le PE annonce le début du jeu, une fois que tout le monde est en place, par un coup de sifflet.

Le PE passe entre les binômes pour observer/aider

Le PE annonce la fin du jeu par coup de sifflet 

4. Débriefing sur les lancers/réceptions

collectif | 3 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves viennent s’assoir en cercle autour du PE. Chacun ramène son frisbee et son plot.

PE demande aux élèves : Que se passe-t-il si on lance notre frisbee trop vers le haut ? Quelle position serait idéale pour lancer/réceptionner ?

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

3

Jeu de l’horloge

Dernière mise à jour le 26 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Se coordonner pour effectuer une tâche
Apprendre à respecter des règles de sécurité pour aller au terrain
Respecter ses partenaires et ses adversaires
Développer la motricité
Durée
30 minutes (3 phases)
Matériel
- 12 cerceaux (équipe(s) horloge) + 1 (équipe(s) relais)
- 2 frisbees (équipes horloge + relais)
- 6 plots
- 2 sifflets (1 arbitre pour chaque groupe)
- 2x12 chasubles (2 couleurs, 1 par équipe)
Remarques
- Variantes possibles :
➤ plutôt que de donner un frisbee à l’équipe relais, proposer un bâton témoin
➤ si un élève doit jouer le rôle d'arbitre, ne le cantonnez pas à simplement siffler le début et la fin du jeu. Donnez-lui un rôle qui influence la difficulté pour les autres. Par exemple, à son sifflet, l'équipe horloge change de sens de passe, et l'équipe relais modifie sa zone d'atterrissage pour le frisbee.

1. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE prépare le terrain (cf. schéma jeu de l’horloge)

2. Rebrassage - Démonstration et explication des consignes de l'activité

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Le PE annonce un rebrassage de la précédente séance :

Qu’avons nous pu faire ?

Qu’avons nous appris ?

Que faut-il ne pas faire ?

Assis en cercle autour du PE, les élèves répondent.

Le PE explique les consignes du jour : nous allons découvrir le jeu de l’horloge version Ultimate.

Il y a 24 élèves dans la classe que nous allons répartir en 2 équipes, l'équipe horloge et l’équipe chenille. Le jeu prend un peu la forme d’un point d’exclamation. L’équipe horloge se tient par les mains, forme une ronde (le point du point d’exclamation) et recule de 2 pas. La tête de la chenille se place dans son cerceau à 3-4m de la ronde de l’équipe horloge. L’équipe chenille (le trait du point d’exclamation) se place en file indienne derrière lui. Un élève de l’équipe horloge reçoit un frisbee tout comme la tête de l’équipe chenille.

Consignes de l’équipe horloge : Au signal, se passer le frisbee dans le sens horaire sans le faire tomber. En cas de chute du frisbee, reprendre l’action à partir du dernier passeur. Compter à voix haute (fort) chaque passe (1 ! 2 ! 3… 24 ! 25 !) réussie jusqu’au passage du dernier coureur de l’équipe chenille. 

Consignes de l’équipe chenille : Au signal, lancer le frisbee dans une des zones d’atterrissage (à gauche/droite de la ronde). Courir le chercher (attendre atterrissage du frisbee) et faire le tour de la ronde pour le passer (ne pas lancer) à la prochaine tête de chenille. Continuer l’action jusqu’au dernier coureur (chenille) dont le passage détermine la fin de la partie. Au moment de redonner le frisbee à la tête de chenille initiale, le dernier coureur crie haut et fort « CHENILLE » (l’arbitre siffle en même temps)

La première manche se termine avec le dernier coureur de la chenille, on note le nombre de passes de l’équipe horloge et on inverse les rôles. L’équipe chenille devient horloge et ainsi de suite. Une fois que chaque équipe a pu jouer les 2 rôles, on compare leur score en tant qu’équipe horloge. Celle dont le nombre de passes est le plus important gagne !

Les élèves posent éventuellement leurs questions

Le PE organise une petite démonstration

3. Jeu de l'horloge

collectif | 20 min. | entraînement

Les élèves vont chercher leur chasuble et se mettent position (ronde ou file indienne)

Le PE rappelle rapidement à la ronde dans quel sens les passes se font. Le PE rappelle rapidement l’importance d’avoir une belle file indienne pour l'équipe chenille.

Le PE ou arbitre siffle le début du jeu.

À chaque fin de manche, on note le score de l’équipe horloge et on inverse les rôles. L’équipe qui a réalisé le plus grand nombre de passes en tant qu’équipe horloge gagne la partie. Pour que chacun puisse avoir une « manche d’essai », prévoir un temps total de jeu de minimum 4 manches / 2 parties.

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

4

Tic tac BOOM !

Dernière mise à jour le 28 octobre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Se coordonner pour effectuer une tâche
- Apprendre à respecter des règles de sécurité pour aller au terrain
- Respecter ses partenaires et ses adversaires
- Développer la motricité
Durée
40 minutes (3 phases)
Matériel
- 1 frisbee
- des plots
- 1 sifflet
- Bombe Tic-Tac Boom (jeu de société ou sur application téléphone)
(- haut-parleur nomade)
Remarques
À propos du compte à rebours TicTac Boom, une application existe pour les appareils Apple (https://apps.apple.com/fr/app/tictacboom/id1568168544).
Pas encore trouvé d’équivalence sur Android ou sur le web (merci de mettre le lien en commentaire si vous trouvez ;))

- Alternatives :
➤ emprunter la bombe du jeu de société Tic-Tac Boom. Seul hic, le son n’est pas très puissant, pas pratique si l’on souhaite que tout un groupe puisse l’entendre (sauf avec mégaphone devant).
➤ il existe des vidéos de chaise musicale sur YouTube qui reprennent le même esprit d’un temps aléatoire

1. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE prépare le terrain

2. Rebrassage - Démonstration et explication des consignes de l'activité

collectif | 5 min. | découverte

Le PE annonce un rebrassage de la précédente séance :

Qu’avons nous pu faire ?

Qu’avons nous appris ?

Que faut-il ne pas faire ?

Assis en cercle autour du PE, les élèves répondent.

Le PE explique aux élèves les consignes de Tic-Tac Boom Frisbee :

  • But du jeu :

Être la dernière équipe sur le terrain à ne pas être éliminée.

  • Règles du jeu :

Dispersez-vous

> Les élèves se déplacent librement dans un espace délimité. Il y a trois équipes (avec chasubles)

Lancer

> L’élève qui a le frisbee (élève 1) crie le nom d’un élève d’une autre équipe (élève 2) et lui lance le frisbee.

Attraper :

> L’élève 2 doit attraper le frisbee sans bouger, à une distance d’au moins 3 mètres de l’élève 1.

> Si l’élève 2 ne réussit pas à attraper le frisbee et qu’il tombe trop loin (inaccessible en pivotant sur un pied), l’élève 1 doit retourner chercher le frisbee. Pendant ce temps, tout le monde peut recommencer à bouger. Quand l’élève 1 a le frisbee en main, il peut choisir un nouveau destinataire à qui envoyer le frisbee.

Immobilisation :

> Lorsque l’élève 1 lance le frisbee, seuls l’élève 1 et l’élève 2 doivent s’immobiliser.

> Interdiction formelle pour les autres élèves de passer entre les deux dans la zone de lancer.

Explosion de la bombe :

> Si la bombe explose pendant que l’élève a le frisbee, c’est lui qui est éliminé.

> Si la bombe explose avant que le frisbee n’atteigne l’élève 2 (dans les airs, par exemple), c’est l’élève 1 qui est éliminé.

> Si le frisbee tombe près des pieds de l’élève 2 (accessible en pivotant sur un pied) et qu’il ne l’a pas encore ramassé lorsque la bombe explose, c’est l’élève 2 qui est éliminé.

Évitement : 

> Toute tentative d’évitement du frisbee (comme se détourner ou fuir quand on est nommé par un autre élève) sera pénalisée.

Fin de la partie : 

La dernière équipe restante sur le terrain remporte la partie.

L’activité est lancée/interrompue au coup de sifflet

Le PE réalise une petite démonstration avec un élève

Les élèves posent éventuellement leurs questions

3. Tic-Tac Boom !

collectif | 30 min. | découverte

Le PE forme les équipes

Les élèves vont chercher leur chasuble et se mettent position sur le terrain. L’un d’eux prend le frisbee.

Le PE ou arbitre siffle le début du jeu et met en marche la bombe. Le frisbee peut être lancé.

Les élèves ne doivent pas rester près des bords du terrain, mais doivent rester attentifs pour aller chercher le frisbee s'il sort du terrain et le remettre à l'élève non éliminé qui doit le récupérer.

Le PE ou arbitre siffle la fin du jeu lorsqu’il ne reste qu’une équipe sur le terrain. Il est possible de faire plusieurs manches.

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

5

Petit à petit allons vers l’essai !

Dernière mise à jour le 23 novembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Coordonner des actions motrices simples.
- Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires.
Durée
30 minutes (2 phases)
Matériel
- Chasubles (2 couleurs)
- 24 plots (pour un terrain)
- 1 frisbee (pour un terrain)

1. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE prépare le terrain

2. En jeu !

collectif | 25 min. | évaluation

Le PE annonce un rebrassage de la précédente séance

Qu’avons nous pu faire ?

Qu’avons nous appris ?

Que faut-il ne pas faire ?

Assis en cercle autour du PE, les élèves répondent.

Le PE explique les consignes du jour : un terrain de jeu. 5 zones. Il y a 4 défenseurs et 2 attaquants. Le but pour les attaquants : Se faire des passes pour arriver en zone 5. Interdiction de marcher lorsqu’on a le frisbee en main. Le but pour les défenseurs : Intercepter le frisbee des attaquants sans sortir de sa zone. Le but des observateurs : noter les essais réalisés par les attaquants sur la fiche. 

Le PE fait une mini démonstration avec deux élèves.

Assis en cercle autour du PE, les élèves posent leurs questions.

Faire tourner les défenseurs, que ce ne soit pas toujours les mêmes.

Une fois que tous les attaquants sont passés, ils inversent leur rôle avec les observateurs.

Lorsque tout le monde a terminé, le jeu est terminé et passe à une phase de débriefing.

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

6

Disputer un vrai match d’Ultimate

Dernière mise à jour le 23 novembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Se coordonner pour effectuer une tâche
- Apprendre à respecter des règles de sécurité pour aller au terrain
- Respecter ses partenaires et ses adversaires
- Développer la motricité
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
- 1 frisbee
- 16 plots min.
- 1 sifflet
- 1 chronomètre
Remarques
- Pour cette séance, prévoir le temps d’explication des règles en classe et la pratique/observation de l’ultimate dans la cour de récréation (de sorte à ne pas perdre de temps dans le trajet école-stade-école)

1. Découverte des règles d’un match d’Ultimate

collectif | 10 min. | découverte

En classe, le PE annonce le début des matchs d’Ultimate. Pour cela, il faut connaître les règles du jeu :

  • Le terrain comprend 2 types de zones : les zones d’en but et les zones de jeu. Il y a une zone d’en but de chaque côté du terrain et 3 zones de jeu entre les zones d’en but. Une partie dure maximum 8min.
  • Dans chaque équipe, nous retrouvons le même nombre de joueurs. Le but de chaque équipe est d’envoyer le frisbee à l’un de ses joueurs situé dans la zone d’en but adverse.
  • Chaque équipe doit défendre sa zone d’en but sans pour autant entrer en contact avec les joueurs en possession du frisbee.
  • On choisit l’équipe qui lance le frisbee au hasard (pile ou face). L’équipe gagnante du tirage doit lancer le frisbee le plus loin possible à l’équipe adverse
  • ⚠️ Le disque ne peut être déplacé que par des passes. Un joueur n’a pas le droit de marcher avec le disque (pied de pivot autorisé). Il est interdit de changer de pied de pivot !
  • Le disque ne peut être tenu plus de 10 secondes par un joueur
  • Il est interdit de se faire une passe à soi-même
  • Une passe est incomplète lorsque le frisbee :

- est intercepté par un joueur de l’équipe adverse

- touche le sol avant d’être attrapé par le receveur allié

- sort du terrain

↳ dans ces cas, le frisbee revient à l’équipe adverse

  • Une remise en jeu du frisbee ne peut se faire dans une zone d’en but
  • Si les joueurs n’ont pas le frisbee en main, ils peuvent se déplacer librement sur tout le terrain
  • Il ne peut y avoir qu’un seul défenseur sur un porteur de frisbee (c’est lui en général qui compte les 10 secondes). Les autres joueurs doivent se situer à 3m au moins du porteur de frisbee.
  • Lorsque l’équipe marque le point, c’est l’adversaire qui recommence avec le frisbee

Les élèves posent leurs questions

Il est temps de sortir dehors !

2. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE observe comment chacun s’échauffer en s’appuyant sur le référentiel de compétences (cf. docs en pièces jointes)

3. Mise en jeu

collectif | 30 min. | découverte

Avec l’aide de quelques élèves, le PE prépare le terrain.

Le PE annonce les équipes

Les élèves récupèrent leurs chasubles et le frisbee

Le PE tire au sort l’équipe qui lancera le frisbee.

Les élèves de chaque équipe se mettent derrière leur ligne d’en but et attendent le coup de sifflet de l’arbitre

Les élèves commencent à jouer de manière autonome

Le PE siffle la fin du jeu après 10min de pratique. 

Les élèves se rassemblent autour du PE

Le PE demande aux élèves de commenter cette partie (débriefing)

- Quelle équipe a gagné ? ►pourquoi ?

- Est-ce que tout le monde a pu avoir le frisbee en sa possession ?

- etc..

Les élèves prennent la parole 

Le PE annonce une nouvelle partie mais cette fois il est essentiel de tenir compte des points abordés lors du débriefing. 

► Par exemple, les élèves peuvent avoir comme consigne que chaque membre d’une équipe doit avoir eu le frisbee entre ses mains avant de pouvoir marquer (demander aux élèves qui n’ont pas été encore porteurs du frisbee de bien se manifester auprès de leurs coéquipiers)

Le PE tire au sort l’équipe qui lancera le frisbee.

Les élèves de chaque équipe se mettent derrière leur ligne d’en but et attendent le coup de sifflet de l’arbitre

Les élèves commencent à jouer de manière autonome

Le PE siffle la fin du jeu après 10min de pratique. 

Les élèves se rassemblent autour du PE

Le PE demande aux élèves de commenter cette partie (débriefing)

- Quelle équipe a gagné ? ►pourquoi ?

- Est-ce que tout le monde a pu avoir le frisbee en sa possession ?

- etc..

Les élèves prennent la parole 

Recommencer ce cycle « jeu > débriefing > jeu > débriefing… » autant que possible

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe

7

La finale !

Dernière mise à jour le 23 novembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Se coordonner pour effectuer une tâche
- Apprendre à respecter des règles de sécurité pour aller au terrain
- Respecter ses partenaires et ses adversaires
- Développer la motricité
Durée
45 minutes (3 phases)
Matériel
- 1 frisbee
- 16 plots min.
- 1 sifflet
- 1 chronomètre
Remarques
- Pour cette séance, prévoir le temps d’explication des règles en classe et la pratique/observation de l’ultimate dans la cour de récréation (de sorte à ne pas perdre de temps dans le trajet école-stade-école)

1. Découverte des règles d’un match d’Ultimate

collectif | 10 min. | découverte

En classe, le PE annonce le début des matchs d’Ultimate. Pour cela, il faut connaître les règles du jeu :

  • Le terrain comprend 2 types de zones : les zones d’en but et les zones de jeu. Il y a une zone d’en but de chaque côté du terrain et 3 zones de jeu entre les zones d’en but. Une partie dure maximum 8min.
  • Dans chaque équipe, nous retrouvons le même nombre de joueurs. Le but de chaque équipe est d’envoyer le frisbee à l’un de ses joueurs situé dans la zone d’en but adverse.
  • Chaque équipe doit défendre sa zone d’en but sans pour autant entrer en contact avec les joueurs en possession du frisbee.
  • On choisit l’équipe qui lance le frisbee au hasard (pile ou face). L’équipe gagnante du tirage doit lancer le frisbee le plus loin possible à l’équipe adverse
  • ⚠️ Le disque ne peut être déplacé que par des passes. Un joueur n’a pas le droit de marcher avec le disque (pied de pivot autorisé). Il est interdit de changer de pied de pivot !
  • Le disque ne peut être tenu plus de 10 secondes par un joueur
  • Il est interdit de se faire une passe à soi-même
  • Une passe est incomplète lorsque le frisbee :

- est intercepté par un joueur de l’équipe adverse

- touche le sol avant d’être attrapé par le receveur allié

- sort du terrain

↳ dans ces cas, le frisbee revient à l’équipe adverse

  • Une remise en jeu du frisbee ne peut se faire dans une zone d’en but
  • Si les joueurs n’ont pas le frisbee en main, ils peuvent se déplacer librement sur tout le terrain
  • Il ne peut y avoir qu’un seul défenseur sur un porteur de frisbee (c’est lui en général qui compte les 10 secondes). Les autres joueurs doivent se situer à 3m au moins du porteur de frisbee.
  • Lorsque l’équipe marque le point, c’est l’adversaire qui recommence avec le frisbee

Les élèves posent leurs questions

Il est temps de sortir dehors !

2. Échauffement

collectif | 5 min. | entraînement

Les élèves forment une ronde. Après obtention d’une ronde parfaite, chacun lâche la main de l’autre et recule d’un pas.

Un élève prend le rôle de coach d’échauffement pour cette séance

Le coach d'échauffement lance un minuteur de 5min

Les élèves s'échauffent dans l’ordre suivant : nuque (30s), épaules (30s), coudes (30s), poignets (30s), doigts (30s), bassin (30s), chevilles (30s), course et slalom (1min30s)

Pendant l’échauffement, le PE observe comment chacun s’échauffer en s’appuyant sur le référentiel de compétences (cf. docs en pièces jointes)

3. Mise en jeu

collectif | 30 min. | découverte

Avec l’aide de quelques élèves, le PE prépare le terrain.

Le PE annonce les équipes

Les élèves récupèrent leurs chasubles et le frisbee

Le PE tire au sort l’équipe qui lancera le frisbee.

Les élèves de chaque équipe se mettent derrière leur ligne d’en but et attendent le coup de sifflet de l’arbitre

Les élèves commencent à jouer de manière autonome

Le PE siffle la fin du jeu après 10min de pratique. 

Les élèves se rassemblent autour du PE

Le PE demande aux élèves de commenter cette partie (débriefing)

- Quelle équipe a gagné ? ►pourquoi ?

- Est-ce que tout le monde a pu avoir le frisbee en sa possession ?

- etc..

Les élèves prennent la parole 

Le PE annonce une nouvelle partie mais cette fois il est essentiel de tenir compte des points abordés lors du débriefing. 

► Par exemple, les élèves peuvent avoir comme consigne que chaque membre d’une équipe doit avoir eu le frisbee entre ses mains avant de pouvoir marquer (demander aux élèves qui n’ont pas été encore porteurs du frisbee de bien se manifester auprès de leurs coéquipiers)

Le PE tire au sort l’équipe qui lancera le frisbee.

Les élèves de chaque équipe se mettent derrière leur ligne d’en but et attendent le coup de sifflet de l’arbitre

Les élèves commencent à jouer de manière autonome

Le PE siffle la fin du jeu après 10min de pratique. 

Les élèves se rassemblent autour du PE

Le PE demande aux élèves de commenter cette partie (débriefing)

- Quelle équipe a gagné ? ►pourquoi ?

- Est-ce que tout le monde a pu avoir le frisbee en sa possession ?

- etc..

Les élèves prennent la parole 

Recommencer ce cycle « jeu > débriefing > jeu > débriefing… » autant que possible

 


Fin de séance : on ramasse le matériel et on est prêt à rentrer en classe