- Dans des situations aménagées et très variées, s'engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
- Respecter les règles essentielles de jeu et de sécurité.
- Comprendre le but du jeu et orienter ses actions vers la cible.
Relation avec les programmes
Cycle 2 - Programme 2020-2024
S'adapter aux actions d'un adversaire.
Coordonner des actions motrices simples.
Dates
Créée le 16 août 2024 Modifiée le 28 septembre 2024
Statistiques
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Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
Séquence sur le jeu balle au capitaine, qui est la situation de référence. Les premières séances prépareront les élèves à bien jouer à ce jeu en s'entraînant à se faire des passes, à se déplacer etc (situation d'apprentissage (se faire des passes, viser dans une cible puis un jeu de ballon similaire)).
Rappeler aux élèves le rôle et l'importance de l'échauffement.
Expliquer les moyens de vérifier si on s'est bien échauffer : j'ai chaud, je suis rouge, je transpire.
Echauffement général
Vous devez faire 3 tours de la cours en courant.
Lorsque je siffle 1 fois : talon au fesse; lorsque je siffle 2 fois : montée de genou; lorsque je siffle 3 fois : course normale.
Echauffement articulaire
Echauffement du cou, des épaules, des poignets et des chevilles.
2. Situation de référence
| 5 min. | découverte
Présentation du jeu balle au capitaine
Le capitaine de chaque équipe est placé dans une zone aux extrémités du terrain. Dans cette zone, les capitaine peuvent se déplacer pour recevoir la balle mais non pas le droit de la quitter durant toute la partie. (voir image ci-dessous)
Pour le début d’une partie, la balle est lancer au hasard dans le terrain.
L’équipe qui récupère la balle va devoir l’envoyer à son capitaine pour marquer 1 point.
Il est interdit de marcher ou de courir avec la balle en main. Les joueurs devront se faire des passes pour se rapprocher le plus du capitaine et lui faire une passe.
Pour chaque point marqué, l’engagement se fait par le capitaine de l’équipe adverse.
3. Situation d'apprentissage
| 20 min. | découverte
La classe sera divisé en deux.
Un groupe s'entrainera à se faire des passes et l'autre à viser.
Groupe 1:
Deux élèves se mettent l'un en face de l'autre et se font des passes.
Groupe 2:
Vont avoir un ballon, et vont devoir viser dans les cerceaux. Trois cerceaux seront au sol, de plus en plus loin, les élèves devront viser de manière progressive dans chaque cerceaux.
4. Retour au calme/ bilan
| 5 min. | découverte
2
Suite de la séance 1
Dernière mise à jour le 16 septembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Faire des passes
Tirer dans une cible
Durée
35 minutes (4 phases)
1. Présentation en classe
| 5 min. | découverte
Présentation de ce que l'on va faire durant la séance d'EPS, en classe.
2. Echauffement
| 5 min. | découverte
Rappeler aux élèves le rôle et l'importance de l'échauffement.
Expliquer les moyens de vérifier si on s'est bien échauffer : j'ai chaud, je suis rouge, je transpire.
Echauffement général
Vous devez faire 3 tours de la cours en courant.
Lorsque je siffle 1 fois : talon au fesse; lorsque je siffle 2 fois : montée de genou; lorsque je siffle 3 fois : course normale.
Echauffement articulaire
Echauffement du cou, des épaules, des poignets et des chevilles.
3. Situation d'apprentissage
| 20 min. | entraînement
La classe sera divisé en deux.
Un groupe s'entrainera à se faire des passes et l'autre à viser.
Les deux groupes vont s'inverser pour passer dans les deux activités.
Le groupe qui devait se faire des passes durant la séance 1 devra, cette fois, viser une cible.
Inversement, le groupe qui visait dans la cible durant la séance 1 devra, cette fois, se faire des passes.
Groupe 1:
Deux élèves se mettent l'un en face de l'autre et se font des passes.
Groupe 2:
Vont avoir un ballon, et vont devoir viser dans les cerceaux. Trois cerceaux seront au sol, de plus en plus loin, les élèves devront viser de manière progressive dans chaque cerceaux.
4. Retour au calme/ bilan
| 5 min. | découverte
3
Jeu de l'horloge
Dernière mise à jour le 25 septembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Faire des passes
Lancer, doser son lancer
Attraper
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
Ballons (de différentes tailles)
Dossards
1. Consigne du jeu de l'horloge
| 5 min. | découverte
Consigne en classe:
Le ballon est l'aiguille de l'horloge. A chaque tour de l'aiguille (du ballon), on compte une heure.
Chaque équipe (2) forme une horloge.
Donc deux horloges.
Vous serez 6vs6 et 6vs7
Temps limité: 40 secondes à 1 minutes
-> dessiner au tableau
2. Echauffement
| 10 min. | découverte
Rappeler aux élèves le rôle et l'importance de l'échauffement.
Expliquer les moyens de vérifier si on s'est bien échauffer : j'ai chaud, je suis rouge, je transpire.
Echauffement général
Courir pendant 1 minute
Echauffement articulaire
Echauffement du cou, des épaules, des poignets et des chevilles.
3. Activité
| 20 min. | découverte
Les élèves font l'activité
Je passe voir les groupes:
- vérifier le respect des règles
Critère de réussite: faire le plus de tour de l'horloge que l'équipe adverse en un temps imparti.
Variable didactique (si le temps):
écarter les joueurs
introduire un "gêneur" pris de l'équipe adverse. Son rôle: faire perdre du temps à l'équipe adverse en interceptant le ballon et en l'envoyant le plus loin possible.
différentes tailles de ballons
4. Temps calme/ bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Rangement du matériel.
Bilan:
Ce qui vous a permis de gagner?
Comment être à son maximum pour gagner?
Comment bien faire des passer et bien réceptionner?
4
Jeu de la rivière
Dernière mise à jour le 27 septembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Faire des passes longues et en cloche
Faire des passes courtes et rapides
Durée
40 minutes (5 phases)
1. Explication des consignes en classe
| 5 min. | découverte
Groupe 1: jeu de la rivière
Vous allez vous faire des passes mais attention, la balle ne doit pas tomber, et encore moins au centre car c'est une rivière et on y trouve des crocodiles.
L'autre groupe: passe et va
Vous allez aussi aussi vous mettre en face à face mais votre but et de faire des passes courte et rapide, puis la dernière personne qui à le ballon doit courir avec le ballon et allez se mettre de l'autre coté de la file et faire la passe à son camarade. Et ainsi de suite.
2. Echauffement
| 10 min. | entraînement
Courir pendant 1 minutes puis
Echauffement articulaire - jeu de miroir (doivent faire comme moi, comme devant un miroir):
Se déplacer en échauffant chaque partie du corps, de haut en bas.
On échauffe le coup
Les épaules
On bouge les poignets, puis les doigts
Ensuite les hanches
Les genoux puis les chevilles
3. Jeu de la rivière et passe et va
| 10 min. | entraînement
Les élèves doivent se faire des passes en cloches sans que la balle ne tombe dans la rivière (représenté par des plots)
Bien éloigner les élèves.
Groupe 1: jeu de la rivière
Vous allez vous faire des passes mais attention, la balle ne doit pas tomber, et encore moins au centre car c'est une rivière et on y trouve des crocodiles.
L'autre groupe: passe et va
Vous allez aussi aussi vous mettre en face à face mais votre but et de faire des passes courte et rapide, puis la dernière personne qui à le ballon doit courir avec le ballon et allez se mettre de l'autre coté de la file et faire la passe à son camarade. Et ainsi de suite.
4. Inversement des groupes
| 10 min. | entraînement
5. Bilan
| 5 min. | mise en commun / institutionnalisation
Je fais asseoir les élèves par terre afin de faire un bilan.
Si cela leur à permis de faire de meilleure passes. etc
5
Evaluation formative
Dernière mise à jour le 28 septembre 2024
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
Evaluer les progrès des élèves.
Déterminé les nouveaux axes de progression.
Se démarquer pour pouvoir réceptionner les passes et progresser vers le capitaine.
Durée
50 minutes (4 phases)
1. Règles du jeu en classe
| 5 min. | découverte
But du jeu
Pour marquer 1 point il faut lancer le ballon au capitaine qui doit le rattraper. L'équipe gagnante est celle qui a plus de point à la fin du match.
-> En attaque
Chaque joueur (sans ballon) peut se déplacer sur tout le terrain (sauf chaque zone du capitaine).
Le porteur de balle n'a pas le droit de marcher. Le capitaine a le droit de se déplacer dans sa zone (elle lui est réservée)
-> En défense
Chaque joueur peut agir sur tout le terrain pour éviter la progression de la balle vers le capitaine, pour gêner une passe. Tout contact est interdit. Un seul joueur maximum peut gêner le porteur du ballon.
2. Echauffement
| 10 min. | entraînement
Rappeler aux élèves le rôle et l'importance de l'échauffement.
Expliquer les moyens de vérifier si on s'est bien échauffer : j'ai chaud, je suis rouge, je transpire.
Courir pendant 1 minutes puis
Echauffement articulaire:
Se déplacer en échauffant chaque partie du corps, de haut en bas.
On échauffe le coup
Les épaules
On bouge les poignets, puis les doigts
Ensuite les hanches
Les genoux puis les chevilles
3. Situation de référence - match 1 - évaluation formative
| 30 min. | découverte
Font le match en respectant les règles du jeu
Sur 2 terrains, organiser deux matchs. La première équipe à 5 points gagne.
Second match si le temps sinon en séance d'après: les deux équipes gagnantes jouent l'une contre l'autre. Les deux équipes perdantes jouent l'une contre l'autre.
4. Bilan/ synthèse
| 5 min. | découverte
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