APSA COURIR

Discipline
Education physique et sportive
Niveaux
CP, CE1, CE2.
Auteur
M. CABALOUE
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Relation avec les programmes
Cette séquence n'est pas associée aux programmes.
Dates
Créée le 20 septembre 2016
Modifiée le 20 septembre 2016
Statistiques
954 téléchargements
31 coups de coeur
Licence
CC-BY-NC-SALicence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique ?.

Compétence 1.
Courir longtemps.

Déroulement des séances

1

Situation de référence : La course au contrat.

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Durée
32 minutes (4 phases)
Matériel
Un chronomètre et/ou cube ou sablier.
Sifflet
Polycopié tableau
Crayons de papier
Trousse de secours et trousses des élèves en PAI
Informations théoriques
Les situations se déroulent sur des circuits, des parcours d’une distance comprise entre 100 m et 200 m que les élèves retrouveront tout au long du module.
Ces parcours sont équipés de repères visuels, « imagés » comme des bases, « des maisons », ou plus classiques comme les plots, les fanions, qui aident les
élèves à se situer et à mesurer facilement leur performance. Ils peuvent par exemple être placés tous les 25 m.
L’objectif du module étant avant tout la réalisation d’une durée de course, des indications sonores (coups de sifflet...) sont aussi prévues : un coup de sifflet
toutes les 1’30 permet de fournir un repère clair aux élèves, le nombre de plots passés en 1’30 devenant facilement un indicateur de vitesse car les élèves
comprennent de façon naturelle que « plus on franchit de plots entre deux coups de sifflet, plus on court vite »
2
Avec un plot tous les 25 m, franchir un plot en 1’30 c’est se déplacer à une vitesse moyenne de 1 km/h (25 m en 1’30 correspondant à 100 m en 6’, soit 1000 m en 60’). Donc le nombre de plots
franchis en 1’30 indique directement la vitesse en km/h : par exemple un élève qui franchit 6 plots en 1’30 court à 6 km/h. Mais ces calculs, qui ne sont pas à la portée des élèves au moins au
début du cycle 2, sont surtout destinés au cycle 3.
Un élève de CP peut courir au moins 6 minutes, il réalisera 800 mètres environ.
En CE1, en moyenne en 8 minutes, un enfant réalisera entre 1000 et 1200 mètres.
En CE2, en 10 minutes, 1500 mètres environ.
Remarques
Faire attention au PAI et aux élèves souffrant d'asthme.

Il est nécessaire de prendre en compte la classe de l'élève au niveau des temps des exercices jeux et des temps de course
A travers plusieurs essais et plusieurs situations, les élèves éprouvent les contraintes d’une course longue (ici, 6 à 10 minutes),

situation classique : un circuit (de 100 mètres au CP, jusqu’à 200 mètres au CE2)

1. Découverte de la course longue durée.

collectif | 10 min. | découverte

L'idéal serait de faire la séance en extérieur sur un terrain dessiné au sol.

L'enseignant met en place un terrain délimité par 4 plots au 4 coin du terrain.

Les élèves s'assoient au bord du terrain (ce qui peut les amener à observer dans un premier temps la distance à parcourir).

L'enseignant explique le déroulement de la séance:

Il va y avoir deux groupes dans ces dix premières minutes :

  • Groupe des observateurs
  • Groupe des coureurs

Consigne  aux observateurs :

Chaque observateur regarde un seul coureur. Je vais lui donner un tableau dans lequel il apparait des chiffres  sur la ligne du haut : 1, 2,3 ...

Sur la seconde ligne, en bas, il y a des cases blanches.

A chaque fois que votre coureur (celui que vous observez) fait un tour de terrain vous cochez en bas suivant son nombre de tour.

Par exemple : C fait son premier tour de terrain, son observateur va donc mettre une croix sous la case 1 pour signifier qu'il a fait un tour. C fait son deuxième tour de terrain, l'O va mettre une croix sous la case 2 etc

Les observateurs, vous notez donc les passages de votre coureur sur la grille évaluative.

La course au contrat.
12345678910
          

Consigne aux coureurs :

Avant de commencer la course, vous allez annoncer votre contrat à votre observateur.

C'est à dire que vous allez lui dire combien à votre avis vous êtes capables de faire de tour de terrain en dix minutes minimum.

Attention, vous devez réaliser ce nombre de tour.

L'enseignant rassure les élèves en leur disant que les rôles seront inversés lorsque les coureurs auront terminé.

Les élèves se mettent par groupe de deux.

Ils se mettent en rang.

Les élèves à gauche du rang seront les observateurs dans un premier temps.

Eleves en classe de CP : pas de grille d'évaluation.

 

2. La course au contrat.

binômes | 6 min. | découverte

L'enseignant place les premiers coureurs à un point de départ du terrain.

Les observateurs, eux, sont sur le côté du terrain avec l'enseignant.

L'enseignant donne le top départ de la course à l'aide d'un sifflet.

Il y a une nécessité de matérialiser le temps à l'aide de cube ou d'un sablier afin que les élèves prennent conscience du temps qui passe ou justement qui ne passe pas assez vite.

Pour celà, l'enseignant peut :

  • Prendre un chronomètre et siffler toutes les minutes (information sonore)
  • Faire une colonne de dix cubes et en enlever 1 à chaque minute qui passe (information visuelle)
  • Mettre un sablier sur le côté afin que les élèves voient le temps qui passe (information visuelle)

En parrallèle, l'enseignant regarde si les O ont compris leur rôle.

L'enseignant encourage les élèves et observe lui aussi les capacités de chacun.

Attention aux élèves en PAI et asthmatiques.

CP : prévoir 6 minutes de durée

3. La course au contrat.

binômes | 6 min. | découverte

Même description que la phase précédente : les groupes s'inversent.

Prévoir un laps de temps de récupération pour les premiers coureurs avant de passer à cette troisième phase.

4. Phase de verbalisation.

collectif | 10 min. | recherche

L'enseignant demande aux élèves de s'asseoir au coin regroupement.

L'enseignant demande aux élèves qui a réussi à respecter son contrat ? Si oui comment tu as fait ? Sinon pourquoi?

Il s'agit ici de trouver une hypothèse à la problématique suivante : pourquoi certains élèves n'ont pas réussi à courir pendant 8 minutes?

Plusieurs hypothèses émergent des élèves :

  • Ils courent trop vite
  • Ils partent trop vite
  • Ils ont du mal à respirer
  • Ils ont un point de côté rapidement etc

L'enseignant fait donc formuler plusieurs hypothèses aux élèves qu'ils devront garder en tête.

2

La course aux bracelets.

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Durée
30 minutes (6 phases)
Matériel
Bracelet
Sifflet
Chronomètre et/ou cube et/ou sablier
plots
Informations théoriques
Idem que séance précédente
Remarques
Idem que séance précédente

1. Echauffement.

collectif | 3 min. | réinvestissement

L'enseignant matérialise le terrain avec quatre plots dans chaque coin.

Il demande aux élèves de courir autour du terrain de différentes manières

L'enseignant est un guide pour eux lors de l'échauffement:

  • Pas chassés
  • Monter de genoux
  • Talons fesses
  • Marcher

2. Rappel de la séance précédente et nouvelle consigne.

collectif | 6 min. | réinvestissement

L'enseignant demande aux élèves de s'assoir au coin regroupement.

Phase de rappel :

Que pouvez vous me dire sur la séance précédente ? Qu'est ce que l'on a fait? Nous avons couru vite? Sinon comment? Quelles hypothèses nous avons dégagé?

Consigne de l'exercice :

Aujourd'hui, vous allez courir tous ensemble au bord du terrain pendant 5 minutes. Moi, je serai sur le côté avec le chronomètre, je sifflerai toutes les minutes. Combien de coup de sifflet vais-je donner en tout ? Voici la consigne, à chaque fois que vous allez passer à coté de moi, je vous donnerez un bracelet que vous mettrez. Le but de l'exercice est d'avoir le plus de bracelet possible. ATTENTION : si je vous vois marcher ou vous arrêtez durant le tour vous n'aurez pas de bracelet lorsque vous passerez devant moi.

Pensez à mettre d'autres plots sur le circuit pour faire plusieurs groupe de départ (cela évitera les embouteillages lors de la remise des bracelets)

3. La course aux bracelets.

collectif | 5 min. | découverte

Phase de course pour les élèves.

Distribution des bracelets par l'enseignante et information visuelle et/ou sonore du temps.

4. Temps de récupération et phase d'analyse.

collectif | 5 min. | recherche

Laps de temps de  minutes pour la récupération des élèves.

L'enseignant fait assoir les élèves au coin regroupement.

Il demande à chaque élève combien il a de bracelet. L'enseignant note sur une feuille afin de voir les niveaux et de faire des groupes de niveaux pour les séances suivantes.

Il demande aux élèves qui ont le plus de bracelet comment ont-ils fait?

Il demande aux autres élèves pourquoi ils n'ont pas réussi et qu'est ce qu'il faudrait qu'ils fassent la prochaine fois?

L'hypothèse de courir plus lentement doit être validée. Les élèves peuvent voir que ce n'est pas celui qui court le plus vite qui a le plus de bracelet.

L'enseignant annonce qu'ils repartent à nouveau faire cinq minutes de course. Il demande aux élèves de lui rendre tous les bracelets.

L'objectif de cette nouvelle phase de course : avoir plus de bracelet que la fois précédente.

 

5. La course aux bracelets 2

collectif | 6 min. | réinvestissement

Même description que la phase 3.

6. Qui a le plus de bracelet?

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant demande aux élèves de s'assoir.

Ils demandent aux élèves leur nombre de bracelet et regarde ceux qui ont réussi à en avoir plus que la fois précédente.

Phase de verbalisation : Validation ou rejet des hypothèses.

3

Démarrer et adapter une allure de course.

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Adapter son départ à une allure imposée.

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Durée
29 minutes (6 phases)
Matériel
Plots
Sifflet
Dossards
Informations théoriques
Les mêmes que les séances précédentes
Remarques
Idem que les séances précédentes

1. Echauffement.

collectif | 3 min. | réinvestissement

L'enseignant demande aux élèves de courir autour du terrain lentement afin de s'échauffer.

Echauffement avec les élèves, leur servir de guide : 

  • Pas chassés
  • Talons fesses
  • Monter de genoux
  • marcher

 

2. Mise en place du jeu "Prendre le train"

collectif | 5 min. | découverte

L'enseignant a fait au préalable des groupes de niveau. Il a repéré les élèves qui sont capables de courir à une allure régulière et va donc leur attribuer le rôle de locomotive.

Les locomotives courent sur un circuit d'une centaine de mètres où sont matérialisés plusieurs gares.

Les autres élèves sont des voyageurs qui prennent le train en gare : yes

yes                                                                                                          
 
yes                                                                                                           
 
yes                                                                                                             

Consignes : 

 - Aux locomotives : "Vous courez régulièrement au bord du terrain et vous prenez sur votre passage les voyageurs"

- Aux voyageurs : "Vous suivez les locomotives lorsqu'elles courent et vous ne les doublez pas".

Répartition des élèves sur les gares.

Les locomotives mettent des dossards de couleurs pour être plus facilement repérables.

3. Prendre le train

collectif | 5 min. | entraînement

L'enseignant donne le top départ du jeu à l'aide du sifflet.

Il observe le jeu afin d'apporter une remédiation plus tard.

Les groupes sont visibles facilement, ils se suivent de près. Les voyageurs circulent sans difficultés et partent sans précipitation. Ils montent aux gares et descendent également aux gares.

Aide à la réalisation : un voyageur ne fait pas plus d'un tour pour l'obliger à multiplier les départs.

4. Temps de récupération et phase d'analyse.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Laps de temps de récupération pour les élèves.

L'enseignant demande aux élèves ce qu'ils ont pensé du jeu et pose des questions sur les critères de réussite de celui ci. Il annonce aux élèves de recommencer mais cette fois ci sur un temps plus long.

Nous pouvons changer de locomotives s'il le faut.

5. Prendre le train 2

collectif | 6 min. | entraînement

Même description que la phase 3.

6. Phase de récupération et d'analyse.

collectif | 5 min. | découverte

Les élèves récupèrent de leurs courses.

Ils donnent leur impression. L'enseignant les amène à comparer leur attitude physique face à la course en durée par rapport à la première séance de la séquence. Que peuvent- ils comparer? Respiration, analyse du temps, vitesse...

4

Etre au rendez-vous

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Gérer son allure

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
Durée
32 minutes (6 phases)
Matériel
Sifflet
Plots
Cubes, chronomètre, sablier
Informations théoriques
Idem que séances précédentes
Remarques
Idem que séances précédentes

1. Echauffement.

collectif | 3 min. | réinvestissement

Cette fois ci, l'enseignant demande à trois élèves de faire l'échauffement à leurs camarades. Ce sont les guides.

Mettre des chasubles de couleurs pour les élèves responsables de l'échauffement.

L'enseignant observe et intervient s'il le faut.

 

2. Rappel de la séance précédente et nouvelle consigne.

collectif | 5 min. | découverte

Explication du nouveau jeu aux élèves.

Le circuit peut se faire sous forme de cercle cette fois ci.

Nous disposons des plots à intervalles réguliers : trente mètres par exemple.

Consigne :

"Vous allez devoir courir régulièrement pour passer à côté d'un plot à chaque fois que je siffle".

Critère de réussite : l'élève passe à côté d'un plot à chaque signal sonore (toutes les 12 ou 15 secondes).

L'enseignant a fait des groupes de niveaux, il répartit les élèves sur les plots afin qu'ils soient capable de suivre un rythme imposé par le groupe et de courir régulièrement.

3. Etre au rendez-vous

collectif | 6 min. | entraînement

L'enseignant observe les élèves et peut prendre des notes sur les élèves qui :

  • respectent la consigne
  • courent régulièrement
  • acceptent l'allure gérer par les autres
  • sont près d'un plot à chaque signal sonore
  • sont ralentis par son groupe/ou ne suivent pas son groupe.

 

4. Temps de récupération et phase d'analyse.

collectif | 5 min. | recherche

Laps de temps de récupération pour les élèves.

L'enseignant demande aux élèves comment s'est passé leur "rendez-vous"? Etaient-ils tous à l'heure? Comment ont - ils fait pour être à l'heure ou bien en retard?

L'enseignant dit aux élèves qu'ils vont recommencer mais sur un temps plus long.

Il répartit les élèves sur les plots mais remédie à certains qui ne suivent pas ou qui sont ralentis.

 

5. Etre au rendez-vous 2

collectif | 8 min. | entraînement

Même description que la phase 3.

6. Phase de récupération et de verbalisation

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Phase d'analyse du second jeu.

5

Le lièvre et la tortue.

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des
efforts à des intensités variables.
- Amener les élèves à situer leurs possibilités physiques et celles des autres pour repousser leurs limites.
Durée
42 minutes (6 phases)
Matériel
Plots
sifflet
Chronomètre
Dossards
Informations théoriques
Idem que les séances précédentes
Remarques
Idem que les séances précédentes

1. Echauffement.

collectif | 3 min. | réinvestissement

Même description que la phase une de la séance 4.

3 nouveaux élèves en terme de guide d'échauffement.

2. Phase de rappel de la séance précédente et présentation du nouveau jeu.

collectif | 8 min. | découverte

Parcours en cercle de 150 mètres.

Balises mises (plots) par l'enseignant tous les 10 mètres.

Explication du jeu :

  • Les élèves sont par binôme : un lièvre et une tortue.
  • Ils changent de rôle à chaque tour et choisisse un nouveau partenaire tous les deux tours.
  • Le lièvre a TROIS tours pour attraper la tortue
  • Le lièvre a un handicap qu'il choisit

Présentation du tableau à remplir par la tortue et le lièvre :

Je suis dans le rôle du lièvre :

DateNom de mon partenaire de courseJ'ai rattrapé mon partenaireJe n'ai pas rattrapé mon partenaire
    
    
    

Je suis ans le rôle de la tortue :

DateNom de mon partenaire de courseMon partenaire m'a attrapéMon partenaire ne m'a pas attrapé
    
    
    

Consigne :

Vous choisissez un camarade contre lequel vous voulez jouer. Vous vous attribuez un rôle tortue ou lièvre. Si vous êtes le lièvre vous avez trois tours pour attraper votre tortue.

Attention, si vous êtes le lièvre vous choisissez le plot auquel vous voulez partir. Vous serez donc à un, deux, trois ou quatre plots derrière votre tortue. Le niveau de difficulté ne sera pas le même.

Au signal sonore (coup de sifflet) vous partez.

Lorsque les trois tours sont terminés, vous notez dans votre tableau ce que vous avez fait.

3. Le lièvre et la tortue.

collectif | 8 min. | entraînement

Temps de jeu : 10 minutes en comptant la phase d'écrit sur le tableau.

L'enseignant observe et note les élèves ayant une allure de course modérée efficace.

4. Temps de récupération et phase d'analyse.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

L'enseignant demande aux élèves lièvres qui n'ont pas réussi à attraper leur tortue pourquoi ils n'ont pas réussi à leurs avis? Faut-ils qu'ils fassent autrement ? Changer de plot de départ? Ne pas précipiter le départ?

Il annonce qu'une autre partie redémarre.

5. Le lièvre et la tortue.

collectif | 8 min. | entraînement

Les élèves se répartissent les rôles.

Les élèves ayant été lièvres et qui n'ont pas réussi à attraper leur tortue doivent prendre leur revanche.

6. Phase de récupération et de verbalisation

collectif | 10 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les élèves amènent leur fiche remplie à l'enseignant.

Celui ci demande aux élèves si maintenant ils ont pris conscience de leurs capacité en terme de course? Si oui comment ? Qu'ont-ils appris? Que doivent-ils faire pour courir plus longtemps efficacement ?

 

6

La course aux bracelets n°2

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Mobiliser et tenir ses allures de plus en plus longtemps.


- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Durée
28 minutes (4 phases)
Matériel
Bracelets
Plots
Sifflet, chronomètre
Informations théoriques
Idem que les séances précédentes
Remarques
Idem que les séances précédentes

1. Echauffement.

collectif | 3 min. | réinvestissement

L'enseignant matérialise le terrain (circuit 400 m)  avec quatre plots dans chaque coin.

Il demande à trois nouveaux élèves d'être en responsabilité d'échauffement. Ce seront les guides.

  • Pas chassés
  • Monter de genoux
  • Talons fesses
  • Marcher

 

2. Rappel de la séance de "La course aux bracelets".

collectif | 8 min. | réinvestissement

L'enseignant demande aux élèves de s'assoir au coin regroupement.

Phase de rappel :

Que pouvez vous me dire sur la séance de la course aux bracelets? Qu'est ce que l'on a fait? Nous avons couru vite? Sinon comment? Quelles hypothèses nous avons dégagé? Que fallait-il faire? Quelle était la consigne ?

Consigne de l'exercice :

Aujourd'hui, vous allez courir tous ensemble au bord du terrain pendant  douze minutes. Moi, je serai sur le côté avec le chronomètre, je sifflerai toutes les minutes. Combien de coup de sifflet vais-je donner en tout ? Voici la consigne, aujourd'hui c'est à vous de me dire combien de bracelet vous allez récupérer à votre bras. Le but de l'exercice est de respecter ce contrat. A chaque fois que vous allez passer à coté de moi, je vous donnerez un bracelet que vous mettrez. ATTENTION : si je vous vois marcher ou vous arrêtez durant le tour vous n'aurez pas de bracelet lorsque vous passerez devant moi.

Pensez à mettre d'autres plots sur le circuit pour faire plusieurs groupe de départ (cela évitera les embouteillages lors de la remise des bracelets). Les groupes de départ se feront en fonction des groupes de niveaux.

Chaque élève donne à l'enseignant le nombre de bracelet qu'il pense avoir.

3. La course aux bracelets.

collectif | 12 min. | réinvestissement

Phase de course pour les élèves.

Distribution des bracelets par l'enseignante et information visuelle et/ou sonore du temps.

4. Temps de récupération et phase d'analyse.

collectif | 5 min. | découverte

Laps de temps de  minutes pour la récupération des élèves.

L'enseignant fait assoir les élèves au coin regroupement.

Il demande à chaque élève combien il a de bracelet. L'enseignant note sur la même feuille afin de voir les progrès des élèves

Il demande aux élèves qui ont validé leur contrat comment ont-ils fait?

Il demande aux autres élèves pourquoi ils n'ont pas réussi et qu'est ce qu'il faudrait qu'ils fassent pour s'améliorer?

L'hypothèse de courir plus lentement doit être validée. Les élèves peuvent voir que ce n'est pas celui qui court le plus vite qui a le plus de bracelet.

Ils ont normalement pris conscience de leurs capacités physiques, de ce que leur corps est capable de fournir en matière d'oxygène, d'élaborer une course régulière.

7

Courir avec plaisir

Dernière mise à jour le 20 septembre 2016
Discipline / domaine
Education physique et sportive
Objectif
- Trouver et tenir une allure de course sur un temps donnée.

- Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
- Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
- Transformer sa motricité spontanée pour maitriser les actions motrices ; courir, sauter, lancer.
- Mobiliser de façon optimale ses ressources pour produire des efforts à des intensités variables.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
Durée
42 minutes (6 phases)
Matériel
Sifflet, Chronomètre, Cubes et/ou sablier

Informations théoriques
Les situations se déroulent sur des circuits, des parcours d’une distance comprise entre 100 m et 200 m que les élèves retrouveront tout au long du module.
Ces parcours sont équipés de repères visuels, « imagés » comme des bases, « des maisons », ou plus classiques comme les plots, les fanions, qui aident les
élèves à se situer et à mesurer facilement leur performance. Ils peuvent par exemple être placés tous les 25 m.
L’objectif du module étant avant tout la réalisation d’une durée de course, des indications sonores (coups de sifflet...) sont aussi prévues : un coup de sifflet
toutes les 1’30 permet de fournir un repère clair aux élèves, le nombre de plots passés en 1’30 devenant facilement un indicateur de vitesse car les élèves
comprennent de façon naturelle que « plus on franchit de plots entre deux coups de sifflet, plus on court vite »
2
Avec un plot tous les 25 m, franchir un plot en 1’30 c’est se déplacer à une vitesse moyenne de 1 km/h (25 m en 1’30 correspondant à 100 m en 6’, soit 1000 m en 60’). Donc le nombre de plots
franchis en 1’30 indique directement la vitesse en km/h : par exemple un élève qui franchit 6 plots en 1’30 court à 6 km/h. Mais ces calculs, qui ne sont pas à la portée des élèves au moins au
début du cycle 2, sont surtout destinés au cycle 3.
Un élève de CP peut courir au moins 6 minutes, il réalisera 800 mètres environ.
En CE1, en moyenne en 8 minutes, un enfant réalisera entre 1000 et 1200 mètres.
En CE2, en 10 minutes, 1500 mètres environ.
Remarques
Il est nécessaire de prendre en compte la classe de l'élève au niveau des temps des exercices jeux et des temps de course
A travers plusieurs essais et plusieurs situations, les élèves éprouvent les contraintes d’une course longue (ici, 6 à 10 minutes),

situation classique : un circuit (de 100 mètres au CP, jusqu’à 200 mètres au CE2)

1. Echauffement

collectif | 3 min. | réinvestissement

Ce sont trois différents élèves qui font l'échauffement appris tout au long de la séquence.

A SAVOIR :

l y a différentes façons d’évaluer la course longue au cycle 2. Les trois propositions qui suivent permettent toutes d’évaluer l’aspect moteur (la capacité à courir sur un temps long sans s’arrêter) ; la seconde évalue aussi une capacité à se projeter ; la troisième la capacité d’un collectif à s’organiser.

  • Proposition 1 :

courir sur le temps demandé. La performance se mesure ici d’abord sur la durée de course réalisée par l’élève sans s’arrêter ; l’évaluation
portera sur la durée effective de course, avec un optimum fixé à l’avance, par exemple, 8 minutes en CE1.

  • Proposition 2 :

annoncer le temps durant lequel on va courir sans s’arrêter à partir de trois propositions au choix (par exemple 8 minutes, 9 minutes,
10 minutes, en CE2) et se rapprocher de ce temps autant que possible. La performance réalisée correspond à la durée d’effort que l’élève est capable
d’effectuer sans s’arrêter mais inclut aussi une autre dimension liée à la connaissance de soi.

Une autre étape de l’apprentissage pourra les amener à s’intéresser à la distance parcourue si le module se poursuit au delà de six séances. En effet, lorsque les élèves ont acquis la maîtrise
d’une première allure leur permettant de courir sans s’arrêter sur une durée d’effort donnée (entre 6 et 10 minutes), l’objectif suivant est de les amener à construire une allure leur permettant
de progresser dans la distance parcourue.

  • Proposition 3 :

à partir d’une durée d’effort fixée (10 à 12 minutes par exemple), s’organiser à trois pour réaliser la meilleure performance possible en
termes de distance parcourue. Il est possible d’imposer une durée d’effort à trois, puis à deux, afin de laisser la possibilité à un élève de se reposer en
marchant ou en courant moins vite. Par exemple, sur une durée de 12 minutes, les 4 premières minutes sont obligatoirement courues à trois (course en
peloton), les 5 minutes suivantes à deux avec possibilité de permuter les élèves coureurs à la fin de chaque tour, et les 3 dernières minutes à nouveau
à trois. La performance réalisée est alors la durée totale courue par les trois élèves (obtenue par addition des durées de course de chacun). Dans cette
configuration de course, la constitution des groupes doit être contrôlée par le professeur.

2. Phase de rappel de toutes les séances précédentes et verbalisation des acquis.

collectif | 5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Qu'avons  nous appris sur la course longue ?

Quels sont les critères de réussite pour courir longtemps?

Nous allons maintenant faire la même séance que la toute première avec le tableau du nombre de tour.

1234567910111213
            

L'exercice sera exactement le même avec deux groupes :

  • Observateur
  • Coureur

Rappel par l'enseignant de la première séance mais cette fois ci, l'enseignant aura constituer le binôme : observateur, coureur afin que les coureurs les plus performants courent ensemble et que les élèves un peu plus faibles courent ensemble également.

L'objectif de la séance est de faire + de tour que la première séance.

3. Courir avec plaisir

binômes | 12 min. | évaluation

Phase de course pour les premiers coureurs.

Les observateurs regardent et évaluent leur partenaire.

L'enseignant gère la course également et encourage.

4. Temps de récupération et phase d'analyse de son score.

collectif | 5 min. | évaluation

Les élèves prennent conscience de leur résultat et passe au rôle d'observateur.

5. Courir avec plaisir

collectif | 12 min. | évaluation

Phase de course pour le second groupe. L'enseignant regarde la course, encourage...

6. Temps de récupération et phase d'analyse de son score.

collectif | 5 min. | évaluation

Les élèves prennent conscience de leur résultat.

L'enseignant ramasse les tableaux et félicite tous les coureurs.

Diplôme du coureur en course longue.