Situation de référence : La course au contrat.
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- - Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
- Pendant l'action, prendre des repères extérieurs à son corps pour percevoir : espace, temps, durée et effort.
- Durée
- 32 minutes (4 phases)
- Matériel
- Un chronomètre et/ou cube ou sablier.
Sifflet
Polycopié tableau
Crayons de papier
Trousse de secours et trousses des élèves en PAI
- Informations théoriques
- Les situations se déroulent sur des circuits, des parcours d’une distance comprise entre 100 m et 200 m que les élèves retrouveront tout au long du module.
Ces parcours sont équipés de repères visuels, « imagés » comme des bases, « des maisons », ou plus classiques comme les plots, les fanions, qui aident les
élèves à se situer et à mesurer facilement leur performance. Ils peuvent par exemple être placés tous les 25 m.
L’objectif du module étant avant tout la réalisation d’une durée de course, des indications sonores (coups de sifflet...) sont aussi prévues : un coup de sifflet
toutes les 1’30 permet de fournir un repère clair aux élèves, le nombre de plots passés en 1’30 devenant facilement un indicateur de vitesse car les élèves
comprennent de façon naturelle que « plus on franchit de plots entre deux coups de sifflet, plus on court vite »
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Avec un plot tous les 25 m, franchir un plot en 1’30 c’est se déplacer à une vitesse moyenne de 1 km/h (25 m en 1’30 correspondant à 100 m en 6’, soit 1000 m en 60’). Donc le nombre de plots
franchis en 1’30 indique directement la vitesse en km/h : par exemple un élève qui franchit 6 plots en 1’30 court à 6 km/h. Mais ces calculs, qui ne sont pas à la portée des élèves au moins au
début du cycle 2, sont surtout destinés au cycle 3.
Un élève de CP peut courir au moins 6 minutes, il réalisera 800 mètres environ.
En CE1, en moyenne en 8 minutes, un enfant réalisera entre 1000 et 1200 mètres.
En CE2, en 10 minutes, 1500 mètres environ.
- Remarques
- Faire attention au PAI et aux élèves souffrant d'asthme.
Il est nécessaire de prendre en compte la classe de l'élève au niveau des temps des exercices jeux et des temps de course
A travers plusieurs essais et plusieurs situations, les élèves éprouvent les contraintes d’une course longue (ici, 6 à 10 minutes),
situation classique : un circuit (de 100 mètres au CP, jusqu’à 200 mètres au CE2)
1. Découverte de la course longue durée.
L'idéal serait de faire la séance en extérieur sur un terrain dessiné au sol.
L'enseignant met en place un terrain délimité par 4 plots au 4 coin du terrain.
Les élèves s'assoient au bord du terrain (ce qui peut les amener à observer dans un premier temps la distance à parcourir).
L'enseignant explique le déroulement de la séance:
Il va y avoir deux groupes dans ces dix premières minutes :
- Groupe des observateurs
- Groupe des coureurs
Consigne aux observateurs :
Chaque observateur regarde un seul coureur. Je vais lui donner un tableau dans lequel il apparait des chiffres sur la ligne du haut : 1, 2,3 ...
Sur la seconde ligne, en bas, il y a des cases blanches.
A chaque fois que votre coureur (celui que vous observez) fait un tour de terrain vous cochez en bas suivant son nombre de tour.
Par exemple : C fait son premier tour de terrain, son observateur va donc mettre une croix sous la case 1 pour signifier qu'il a fait un tour. C fait son deuxième tour de terrain, l'O va mettre une croix sous la case 2 etc
Les observateurs, vous notez donc les passages de votre coureur sur la grille évaluative.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Consigne aux coureurs :
Avant de commencer la course, vous allez annoncer votre contrat à votre observateur.
C'est à dire que vous allez lui dire combien à votre avis vous êtes capables de faire de tour de terrain en dix minutes minimum.
Attention, vous devez réaliser ce nombre de tour.
L'enseignant rassure les élèves en leur disant que les rôles seront inversés lorsque les coureurs auront terminé.
Les élèves se mettent par groupe de deux.
Ils se mettent en rang.
Les élèves à gauche du rang seront les observateurs dans un premier temps.
Eleves en classe de CP : pas de grille d'évaluation.
2. La course au contrat.
L'enseignant place les premiers coureurs à un point de départ du terrain.
Les observateurs, eux, sont sur le côté du terrain avec l'enseignant.
L'enseignant donne le top départ de la course à l'aide d'un sifflet.
Il y a une nécessité de matérialiser le temps à l'aide de cube ou d'un sablier afin que les élèves prennent conscience du temps qui passe ou justement qui ne passe pas assez vite.
Pour celà, l'enseignant peut :
- Prendre un chronomètre et siffler toutes les minutes (information sonore)
- Faire une colonne de dix cubes et en enlever 1 à chaque minute qui passe (information visuelle)
- Mettre un sablier sur le côté afin que les élèves voient le temps qui passe (information visuelle)
En parrallèle, l'enseignant regarde si les O ont compris leur rôle.
L'enseignant encourage les élèves et observe lui aussi les capacités de chacun.
Attention aux élèves en PAI et asthmatiques.
CP : prévoir 6 minutes de durée
3. La course au contrat.
Même description que la phase précédente : les groupes s'inversent.
Prévoir un laps de temps de récupération pour les premiers coureurs avant de passer à cette troisième phase.
4. Phase de verbalisation.
L'enseignant demande aux élèves de s'asseoir au coin regroupement.
L'enseignant demande aux élèves qui a réussi à respecter son contrat ? Si oui comment tu as fait ? Sinon pourquoi?
Il s'agit ici de trouver une hypothèse à la problématique suivante : pourquoi certains élèves n'ont pas réussi à courir pendant 8 minutes?
Plusieurs hypothèses émergent des élèves :
- Ils courent trop vite
- Ils partent trop vite
- Ils ont du mal à respirer
- Ils ont un point de côté rapidement etc
L'enseignant fait donc formuler plusieurs hypothèses aux élèves qu'ils devront garder en tête.