Découverte du logiciel Scratch Junior
- Discipline / domaine
- Utiliser des outils numériques
- Objectif
- - Explicitation de la notion de programmation
- Découverte des fonctionnalités de base du logiciel Scratch Junior
- Durée
- 50 minutes (7 phases)
- Matériel
- 1 PC pour 2 élèves sur lequel est téléchargé le logiciel Scratch Junior
- Remarques
- Classe en demi-groupe (14 élèves)
1. Formation des binômes et installation
- PE indique les binômes (hétérogène pour favoriser l'entraide)
- Chaque binôme s'installe devant un PC
Chaque PC aura été préalablement allumé par PE et le logiciel Scratch Junior ouvert.
L'objectif de cette séance est de vous familiariser avec l'application de programmation Scratch Junior. Cet outil permet de créer une animation.
2. Présentation de l'objectif final de la séance
- Visionnage du programme Scratch entier réalisé par le PE (2-3 fois)
- Voilà ce que vous saurez faire à la fin de la séance.
- Pour réaliser cette animation, il faut prévoir toutes les actions que le personnage va effectuer.
Quelles sont toutes les étapes de l'animation?
Il se déplace sur la plage, il parle, il marche vers la mer, il tombe dans l'eau, il marche au fond de l'eau...
Chaque action que vous avez décrite doit être prévue par le programme. Le logiciel ne comprend que le langage "Scratch". Vous allez donc traduire toutes ces actions dans ce langage. Pour vous aider, je vous distribue un mode d'emploi du langage scratch.
Référentiel en français de Scratch Junior
Chaque binôme va réaliser cette animation. Nous allons décomposer cette animation en plusieurs tâches :
1) Sélectionner le personnage et les décors
2) Créer les déplacements du personnage et le changement de décor
3) Enregistrer un son et l'intégrer à l'animation
4) Mettre en place une boucle
3. Sélection du personnage et choix des décors
- Visionnage du tutoriel n°1 : sélection du personnage et choix des décors
Reproduisez cette étape de l'animation. Levez la main en cas de blocage.
Les élèves reproduisent la manipulation sur leur PC.
PE passe dans les rangs et débloque les binômes.
4. Créer les déplacements du personnage et le changement de décor
- Visionnage du tutoriel n°2
Reproduisez cette étape de l'animation.
Testez la en appuyant sur le drapeau vert et ajustez les actions en fonction du test.
Levez la main en cas de blocage.
Les élèves reproduisent la manipulation sur leur PC.
PE passe dans les rangs et débloque les binômes.
5. Enregistrement d'un son
- Visionnage du tutoriel n°3
Reproduisez cette étape de l'animation. Testez la en appuyant sur le drapeau vert et ajustez les actions en fonction du test.
Levez la main moi en cas de blocage.
Les élèves reproduisent la manipulation sur leur PC.
PE passe dans les rangs et débloque les binômes.
6. Mise en place d'une boucle
- Visionnage du tutoriel n°3
Reproduisez cette étape de l'animation. Testez la en appuyant sur le drapeau vert et ajustez les actions en fonction du test.
Levez la main moi en cas de blocage.
Les élèves reproduisent la manipulation sur leur PC.
PE passe dans les rangs et débloque les binômes.
7. Retour réflexif
Qu'avez-vous appris lors de cette séance ? Qu'avez-vous trouvé difficile ? Agréable ? Utile ?
Chaque binôme indique les compétences développées, les obstacles surmontés, les difficultés persistantes etc.