- Courir, sauter, lancer de différentes façons, dans des espaces et avec des matériels variés, dans un but précis.
- Ajuster et enchaîner ses actions et ses déplacements en fonction d'obstacles à franchir ou de la trajectoire d'objets sur lesquels agir.
- Ajuster ses actions et ses déplacements en fonction de la trajectoire de l’objet qu’un autre lui envoie.
- Trouver des manières de faire efficaces pour mieux atteindre les buts proposés et chercher à progresser en fonction des effets ou des scores obtenus.
Relation avec les programmes
Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
Coopérer et faire preuve de responsabilité vis-à-vis d'autrui.
Chercher et utiliser des techniques pertinentes, construire des stratégies pour réaliser une performance sportive. .
Savoir en tirer parti et gérer son activité physique et sa production ou sa performance artistiques pour les améliorer, progresser et se perfectionner.
Connaître les contraintes et les libertés qui s'exercent dans le cadre des activités physiques et sportives ou artistiques personnelles et collectives.
S'exprimer par des activités, physiques, sportives ou artistiques, impliquant le corps.
Apprendre le contrôle et la maîtrise de soi.
Dates
Créée le 25 avril 2022 Modifiée le 25 avril 2022
Statistiques
622 téléchargements 14 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Partage des conditions initiales à l'identique .
3 verbes d'action : courir, sauter, lancer. Il s'agit de passer d'une motricité désordonnée à une motricité équilibrée et coordonnée.
Déroulement des séances
Séance 1 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
Séance 2 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
Séance 3 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
Séance 4 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
Séance 5 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 40 min
Séance 6 : Courir - Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, 35 min
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Répondre à un signal : rive/rivière
Courir durant 2 minutes :
consignes :
- Courir à une allure modérée, vous ne devez pas être essoufflés
- Ce n'est pas une course
- Il ne faut pas marcher, si on se fatigue on peut ralentir
2. lions/gazelles
| 15 min. | entraînement
Dispositif :
-4 couloirs matérialisés par des plots ( environ 15m)
- Un plot de couleur pour marquer le départ des gazelles , puis 1 m derrière une corde pour matérialiser le de part des lions
Objectifs : courir sans ralentir, différencier les rôles,être attentif au signal
Critères de réussite:
- Les lions doivent attraper les gazelles avant qu'elles n'atteignent leur refuge
-La gazelle doit rejoindre le refuge avant d'être attrapée par le lion
- L'observateur doit déterminer si la course est réussie en fonction des critères suivants : l'élève a couru droit, l'élève a gardé son rythme de course
Consigne : Lorsque tu entends le mot " gazelle" tu te sauves le plus vite possible.
3. La course ( atsem)
| 15 min. | entraînement
Dispositif :
- 2 couloirs matérialisés par des plots
- Une corde pour marquer le départ
Critères de réussite :
- Franchir la ligne d'arrivée avant son camarade
- Avoir couru sans se retourner/ couru droit
-Avoir couru sans ralentir en voyant la ligne d'arrivée
Consignes : au signal de départ, tu dois courir dans le couloir de course sans ralentir jusqu'a la ligne d'arrivée .
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
Rangement
2
Courir
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Répondre à un signal : rive/rivière
Courir durant 2 minutes :
consignes :
- Courir à une allure modérée, vous ne devez pas être essoufflés
- Ce n'est pas une course
- Il ne faut pas marcher, si on se fatigue on peut ralentir
2. lions/gazelles
| 15 min. | entraînement
Dispositif :
-4 couloirs matérialisés par des plots ( environ 15m)
- Un plot de couleur pour marquer le départ des gazelles , puis 1 m derrière une corde pour matérialiser le de part des lions
Objectifs : courir sans ralentir, différencier les rôles,être attentif au signal
Critères de réussite:
- Les lions doivent attraper les gazelles avant qu'elles n'atteignent leur refuge
-La gazelle doit rejoindre le refuge avant d'être attrapée par le lion
- L'observateur doit déterminer si la course est réussie en fonction des critères suivants : l'élève a couru droit, l'élève a gardé son rythme de course
Consigne : Lorsque tu entends le mot " gazelle" tu te sauves le plus vite possible.
3. le relais déménageur
| 15 min. | entraînement
Dispositif :
- 2 couloirs matérialisés par des plots
- Une corde pour marquer le départ
- 2 caisses par équipe ( une remplie au départ, une vide à l'arrivée). les caisses contiennent le même nombre d'objet
Equipe de 6 jours ( deux équipes jouent, une équipe observe)
Critères de réussite :
- Avoir vidé la caisse d'objet avant l'équipe adverse
- Avoir couru sans se retourner/ couru droit
-Avoir couru sans ralentir en voyant la ligne d'arrivée
Consignes : au signal de départ, le premier jour court déposé un objet dans la caisse , il revient par le couloir en courant pour taper dans la main de son camarade .Son camarade fait de même jusqu'à ce que la caisse soit vide.
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
Rangement
3
Courir
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Répondre à un signal : rive/rivière
Courir durant 2 minutes en comptant le nombre de tour efféctué ( placer des plots de couleur, différencier les départs )
consignes :
- Courir à une allure modérée, vous ne devez pas être essoufflés
- Ce n'est pas une course
- Il ne faut pas marcher, si on se fatigue on peut ralentir
ATSEM : noter le nombre de tour par élèves pour comparaison
Prendre la liste d'élève
2. le relais déménageur
| 15 min. | entraînement
Dispositif :
- 2 couloirs matérialisés par des plots ( augmenter la longueur du couloir)
- Une corde pour marquer le départ
- 2 caisses par équipe avec le même nombre d'objet dans celle du départ ( 1 objet par élève )
Critères de réussite :
- Avoir vidé la caisse avant l'équipe adverse
- Avoir couru sans se retourner/ couru droit
-Avoir couru sans ralentir en voyant la ligne d'arrivée
3. Le plus loin possible
| 10 min. | découverte
Dispositif :
- des zones d'arrivée dessinées par des plots de couleurs
- Une ligne de départ
- 4 couloirs de course
Contrat : améliorer chaque semaine sa performance
Critères de réussite :
-Avoir couru en ligne droite
-Avoir maintenu son allure jusqu'a signal final
Consigne : Tu vas devoir courir le plus vite possible pour aller le plus loin possible jusqu'à mon signal.
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
4
Courir
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Répondre à un signal : rive/rivière
Courir durant 2 minutes en comptant le nombre de tour efféctué ( placer des plots de couleur, différencier les départs )
consignes :
- Courir à une allure modérée, vous ne devez pas être essoufflés
- Ce n'est pas une course
- Il ne faut pas marcher, si on se fatigue on peut ralentir
ATSEM : noter le nombre de tour par élèves pour comparaison
Prendre la liste d'élève
2. Le plus loin possible
| 10 min. | découverte
Dispositif :
- des zones d'arrivée dessinées par des plots de couleurs
- Une ligne de départ
- 4 couloirs de course
Contrat : améliorer chaque semaine sa performance
Critères de réussite :
-Avoir couru en ligne droite
-Avoir maintenu son allure jusqu'a signal final
Consigne : Tu vas devoir courir le plus vite possible pour aller le plus loin possible jusqu'à mon signal.
3. la course d'obstacles
| 15 min. | découverte
Dispositif :
-4 couloirs ( 2*2)
-des obstacles bas ( briques, lattes )
- une ligne de départ
Critères de réussite
- franchir la ligne d'arrivée avant les autres
- courir sans ralentir devant les obstacles ou avant la LDA
- courir droit
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
5
Courir
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
40 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Balle assise
2. La rivière au crocodile (PE)
| 15 min. | découverte
Dispositif :
-Un couloir de passage ( 10 par 3 )
Critères de réussite :
-Etre le dernier survivant
Consigne : Tu vas devoir traverser le plus vite possible la rivière au crocodile sans être attraper par celui-ci. Si tu es attrapé tu deviens un crocodile
3. la course d'obstacles ( Atsem)
| 15 min. | découverte
Dispositif :
-2 couloirs longs
-des obstacles bas et haut
- une ligne de départ
Critères de réussite
- franchir la ligne d'arrivée avant les autres
- courir sans ralentir devant les obstacles ou avant la LDA
- courir droit
Roulement entre les deux ateliers
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
6
Courir
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Mobiliser son énergie pour courir plus vite et plus longtemps
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
cerceaux
cordes
sifflet
chronomètre
1. Mise en train
| 5 min. | découverte
Répondre à un signal : rive/rivière
Courir durant 2 minutes en comptant le nombre de tour efféctué ( placer des plots de couleur, différencier les départs )
consignes :
- Courir à une allure modérée, vous ne devez pas être essoufflés
- Ce n'est pas une course
- Il ne faut pas marcher, si on se fatigue on peut ralentir
ATSEM : noter le nombre de tour par élèves pour comparaison
Prendre la liste d'élève
2. Le plus loin possible
| 10 min. | découverte
Dispositif :
- des zones d'arrivée dessinées par des plots de couleurs
- Une ligne de départ
- 4 couloirs de course
Contrat : améliorer chaque semaine sa performance
Critères de réussite :
-Avoir couru en ligne droite
-Avoir maintenu son allure jusqu'a signal final
Consigne : Tu vas devoir courir le plus vite possible pour aller le plus loin possible jusqu'à mon signal.
3. la course d'obstacles
| 15 min. | découverte
Dispositif :
-4 couloirs ( 2*2)
-des obstacles bas ( briques, lattes )
- une ligne de départ
Critères de réussite
- franchir la ligne d'arrivée avant les autres
- courir sans ralentir devant les obstacles ou avant la LDA
- courir droit
4. retour au calme
| 5 min. | découverte
Etirement et respiration
7
Le lancer : découverte du matériel
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Adapter ses gestes à la contrainte
- Découvrir librement le matériel
Durée
35 minutes (4 phases)
Matériel
Plots
caisses
Panier
filet bad
cerceaux
1. Mise en train : la balle assise
| 5 min. | découverte
La balle assise
Consigne : Le but du jeu est d'éliminer ses camarades en le tirant dessus avec la balle. Il n'y pas d'équipe. Lorsque vous avez la balle vous pouvez faire jusqu'a 3 pas pour tirer sur quelqu'un . Si la personne est touchée est éliminée , si non le jeu continue. tout le monde peut prendre la balle.
Attention : il est interdit de viser volontairement le visage d'un joueur
2. les consignes de sécurité
| 5 min. | découverte
Le PE présente l'activité de lancer :
- chaque lancer se fait dans un espace défini, il faut respecter cet espace pour ne pas risquer de blesser quelqu'un.
-pour récupérer l'objet lancé, il faut s'assurer qu'aucun joueur ne s'apprête à lancer , il faut prévenir les joueurs
-Il est interdit de viser quelqu'un
3. Découverte libre du matériel
| 20 min. | découverte
Plusieurs espaces d'ateliers
- Viser dans la caisse avec des balles
- lancer le plus loins possible les sachets de grains
-Lancer par dessus le filet
4. bilan
| 5 min. | découverte
- Qu'avez vous fait aujourd'hui en activités physiques
- Quel est l'atelier qui vous a plu
- Quel est l'atelier que vous trouvez le plus facile/le plus difficile, pourquoi
-Qui peut rappeler les règles de sécurité ?
8
le lancer : ateliers de découverte
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Adapter ses gestes à la contrainte
- Faire évoluer les réponses motrices
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
plots
objets à lancer
cerceaux
filets
caisse
1. Mise en train : la balle assise
| 10 min. | découverte
Echauffement et rappel des consignes
2. les ateliers
| 30 min. | découverte
Atelier 1 : lancer haut
Critère de réussite : passer les objets par dessus le filet
materiels : balles, cerceau , filet
3 essais par élèves
Atelier 2 : lancer en précision
- Lancer les objets dans la caisse
Matériels : sachets de grains , caisse vide
Atelier 3 : Lancer loin
Lancer les objets le plus loin possible.
9
le lancer : ateliers de découverte
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Adapter ses gestes à la contrainte
- Faire évoluer les réponses motrices
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
plots
objets à lancer
cerceaux
filets
caisse
1. Mise en train : la balle assise
| 10 min. | découverte
Echauffement et rappel des consignes
2. les ateliers
| 30 min. | découverte
Atelier 1 : lancer haut
Critère de réussite : passer les objets par dessus le filet
materiels : balles, cerceau , filet
3 essais par élèves
Atelier 2 : lancer en précision
- Lancer les objets dans la caisse
Matériels : sachets de grains , caisse vide
Atelier 3 : Lancer loin
Lancer les objets le plus loin possible.
10
le lancer : ateliers de perfectionnement
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
- Adapter ses gestes à la contrainte
- Faire évoluer les réponses motrices
Durée
40 minutes (2 phases)
Matériel
plots
objets à lancer
cerceaux
filets
caisse
1. Mise en train : la balle assise
| 10 min. | découverte
Echauffement: faire un maximum de passes à son camarade
rappel des consignes
2. les ateliers
| 30 min. | découverte
Atelier 1 : lancer haut
Critère de réussite : passer les objets par dessus le filet
materiels : balles, cerceau , filet
3 essais par élèves
Atelier 2 : lancer en précision
- Lancer les objets pour faire tomber les plots ( placer sur un banc )
Matériels : sachets de grains
Atelier 3 : Lancer pour faire rouler
-Projeter un engin vers le sol, l'envoyer le plus loin possible
11
Les ateliers sauter, courir, lancer
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Fournir des efforts variés et adaptés
Organiser ses actions motrices pour devenir efficace
Durée
40 minutes (2 phases)
1. rive rivière
| 10 min. | découverte
Echauffement : rive rivière,
Présentation des ateliers
Fonctionnement : à chaque fois que l'on a réalisé un atelier , on change d'atelier
2. les ateliers
| 30 min. | réinvestissement
Atelier 1 : lancers de cerceaux ( cours GS) avec ATSEM
Dispositif ; 5 zones de 2 m
Consigne : lancer le cerceau à plat dans la zone la plus éloignée possible ( pied d'appui opposé au bras lanceur)
Atelier 2 ; course avec saut de cerceaux (PE)
Bondir d'un cerceau à l'autre avec alternance des appuis
2 alignements de 5 cerceaux avec des espaces réguliers
Consigne : sauter sans arrêter et être le premier à franchir la ligne de départ
Atelier 3 : lancer dans le panier (AA)
Utiliser le départ le plus éloigné de la cible
Réussir deux balles sur trois
12
Les ateliers sauter, courir, lancer
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Fournir des efforts variés et adaptés
Organiser ses actions motrices pour devenir efficace
Durée
40 minutes (2 phases)
1. rive rivière
| 10 min. | découverte
Echauffement : rive rivière,
Présentation des ateliers
Fonctionnement : à chaque fois que l'on a réalisé un atelier , on change d'atelier
2. les ateliers
| 30 min. | réinvestissement
Atelier 1 : lancers de cerceaux ( cours GS) avec ATSEM
Dispositif ; 5 zones de 2 m
Consigne : lancer le cerceau à plat dans la zone la plus éloignée possible ( pied d'appui opposé au bras lanceur)
Atelier 2 ; course avec saut de cerceaux (PE)
Bondir d'un cerceau à l'autre avec alternance des appuis
2 alignements de 5 cerceaux avec des espaces réguliers
Consigne : sauter sans arrêter et être le premier à franchir la ligne de départ
Atelier 3 : lancer dans le panier (AA)
Utiliser le départ le plus éloigné de la cible
Réussir deux balles sur trois
13
Les ateliers sauter, courir, lancer
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Fournir des efforts variés et adaptés
Organiser ses actions motrices pour devenir efficace
Durée
40 minutes (2 phases)
1. Mise en train : la balle assise
| 10 min. | découverte
Echauffement : courir 3 minutes
Présentation des ateliers
Fonctionnement : à chaque fois que l'on a réalisé un atelier , on change d'atelier
2. les ateliers
| 30 min. | réinvestissement
Atelier 1 : lancers de balles après déplacement ( cours GS) avec ATSEM
Dispositif ; 5 zones de 2 m départ en course 5 m avant
Consigne : lancer la balle dans la zone la plus éloignée possible ( pied d'appui opposé au bras lanceur)après la course
Atelier 2 ; course slalom (PE)
Courir en slalom autour des plots ( 8 plots )
Consigne : être le premier à franchir la ligne de départ
Atelier 3 : lancer en précision
Utiliser le départ le plus éloigné du banc pour faire tomber le plot
Réussir deux plots sur trois
14
Les ateliers sauter, courir, lancer
Dernière mise à jour le 25 avril 2022
Discipline / domaine
Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique
Objectif
Fournir des efforts variés et adaptés
Organiser ses actions motrices pour devenir efficace
Durée
40 minutes (2 phases)
1. Mise en train : la balle assise
| 10 min. | découverte
Echauffement : courir 3 minutes
Présentation des ateliers
Fonctionnement : à chaque fois que l'on a réalisé un atelier , on change d'atelier
2. les ateliers
| 30 min. | réinvestissement
Atelier 1 : lancers de balles après déplacement ( cours GS) avec ATSEM
Dispositif ; 5 zones de 2 m départ en course 5 m avant
Consigne : lancer la balle dans la zone la plus éloignée possible ( pied d'appui opposé au bras lanceur)après la course
Atelier 2 ; course slalom (PE)
Courir en slalom autour des plots ( 8 plots )
Consigne : être le premier à franchir la ligne de départ
Atelier 3 : lancer en précision
Utiliser le départ le plus éloigné du banc pour faire tomber le plot
Réussir deux plots sur trois
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