Problèmes atypiques
- Discipline / domaine
- Nombres et calculs
- Objectif
- - Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.
- Durée
- 20 minutes (5 phases)
- Matériel
- - Défi 5 : "Question de somme" issu du fichier "199 jeux mathématiques" de l'IREM de Lyon (1 par élève)
- Fiche "Trouve le code" agrandie et plastifiée
- Informations théoriques
- Les enfants ont déjà l'habitude de fonctionner en ateliers. Ils connaissent les règles : je chuchote, je me déplace lentement, je fais corriger mon travail par un camarade ou je m'autocorrige.
1. Installation
"Nous allons fonctionner en ateliers cet après-midi.
Certains seront en autonomie, d'autres avec moi pour des devinettes. "
Rappel des groupes si nécessaire.
2. Question de somme
« Le but du jeu est de placer les jetons de 1 à 6 de manière à ce que la somme de 3 jetons voisins soit égale à 10 ou 11.
Nous allons faire un exemple ensemble : si je prends les jetons 3 + 6 + 4, quel est le résultat ? Puis-je les placer côte à côte ?
Si je prends 6 + 4 + 1, quel est le résultat ? Puis-je les placer côte à côte ?
Maintenant que tout le monde a compris, je vous laisse cinq minutes pour chercher seul et essayer de résoudre le défi.»
Laisser les élèves essayer diverses combinaisons.
Pour les élèves ayant trouvé rapidement, proposer l'exercice du code secret.
3. Comparaison des procédures
"Comparez vos solutions, même si ce n'est pas terminé.
Préparez une solution à deux pour la présenter au reste du groupe."
Laisser les élèves discuter en binômes et se mettre d'accord sur la solution à présenter.
Chaque binôme explicite sa démarche. Les autres sont à l'écoute.
4. Solution
Certains binôme auront trouvé la solution.
Valider ou non les réponses de chacun.
5. Bilan
"Qu'avons-nous appris lors de cet atelier?"
Réponses attendues des élèves :
- apprendre à chercher seul
- trouver un code secret d'après des informations et après déduction
- se servir de ce que l'on sait (tables d'addition) pour résoudre un défi (question de somme)
- additionner 3 chiffres