Rituels - Idées et dés Français
- Discipline / domaine
- Langage oral
- Objectif
- - Maintenir une attention orientée en fonction du but.
- Organiser son discours.
- Prendre en compte des récepteurs ou interlocuteurs.
- Organiser son propos.
- Durée
- 20 minutes (4 phases)
- Matériel
- - Jeux de Dés "story cubes" (2 à 4 par groupe)
- Barquettes pour contenir les dés
- Informations théoriques
- Les élèves doivent s'approprier les dés pour connaître leur fonctionnement.
- Remarques
- Organisation de la classe en petits groupes, de 3 à 5 élèves maximum.
1. Présentation du rituel
Expliquer :
"Cette année, nous allons tous les jeudi matin jouer à un jeu intitulé "Idées et dés" (afficher ou inscrire au tableau). Pour travailler votre écriture et votre imagination, nous allons jouer avec des dés.
Ecrire au tableau : "Que fais-t-on avec des dés ?"
"Qui sais ce qu'on peut faire avec des dés ?"
"Jouer avec des nombres"
"Tirer au sort"
"Lancer pour tomber sur un nombre de 1 à 6"
Valoriser toutes les réponses.
"Très bien ! Retenez ce que vous venez de dire pour la suite. Nous devons choisir dans chaque groupe un maître du jeu, (ou "chef de tables") pour le premier lancé. Qui peut me dire ce qu'est un "maître du jeu" ?"
"Celui qui décide ?" -> moduler
"Celui qui rythme le jeu" ->
"Celui qui donne les règles du jeu" -> "Celui qui rappelle les règles"
Maintenant que nous savons ce qu'est un maître du jeu, il nous faut en décider un par îlot. Il pourra être tiré au hasard la première fois : par exemple celui qui est le plus jeune. Plus tard, à chaque nouveau lancer (nouvelle journée), le maître du jeu change, dans le "sens horaire" (celui des aiguilles d'une montre). Cela veut dire qu'on donne les dés au joueur situé à gauche ! On peut lancer une ou plusieurs fois par journée, mais il faudra retenir qui doit être le maître du jeu !"
Il peut être intéressant de faire évoluer les responsabilités du maître du jeu dans l'année : arbitrer, donner la parole, etc...
L'affichage au tableau peut aussi rappeler les règles du jeu (par niveau éventuellement)
2. Découverte des différents dés et équipes
Distribution des pochons et barquettes par les élèves eux-mêmes (3 dés par groupe). Appropriation des dés, s'assurer que chacun ait la possibilité de les manipuler.
Laisser un temps de découverte spontanée (2 minutes) Poser la question à nouveau : "Alors cette fois-ci, pouvez-vous répondre à nouveau à la question au tableau ?"
"Il y a des images sur les dés."
"On peut raconter une histoire."
"Il y en a qui ont des bonhommes, d'autres des animaux, d'autres des objets."
Ecrire la consigne : Imaginer une histoire courte (1 à 3 phrases) à partir du lancer de dés.
3. Première histoire courte.
Le distributeur donne un jeu de 3 dés "story cubes" (pris au hasard) et un tapis de jeu (barquette) par groupe (classe en ilots).
Le maître du jeu est désigné (tirage au sort ou nombre d'étoiles obtenues), il jette les dés.
Expliciter les règles : "Vous devez, chacun dans le groupe, construire une phrase à partir des images tirées par les dés, la phrase de chacun sera notée sur une ardoise ou un brouillon. On peut utiliser tout ou une partie des dés seulement."
"Lorsque tout le monde a fini, vous allez négocier ensemble quelle phrase est la plus intéressante à conserver suivant deux critères : il faut qu'il y ait le moins d'erreurs possible, et que la phrase soit la plus sensée possible (elle doit vouloir dire quelque chose). Votre maître du jeu notera la ou les phrase votées ensemble, et me la présentera sur son ardoise."
4. Mise en commun des phrases
L'enseignant note au tableau chaque phrase telle qu'elle est écrite par les élèves. La correction sera collective pour permettre à tous de s'entraîner à la recherche d'erreurs. Plus tard dans l'année la phrase que les élèves d'un groupe aura sélectionnée pourra être notée et corrigée dans leur cahier du jour.