jeux pour pratiquer la course de vitesse
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- Courir, réagir à un signal, poursuivre
Assurer des rôles différents au sein d’un même jeu et ce que cela implique (objectif, règles… du rôle)
- Durée
- 60 minutes (4 phases)
- Matériel
- plots
cordes ou tracé au sol
chasubles, foulard
sifflet
chronomètre
- Informations théoriques
- Phase 1 : échauffement
Phase 2 : Lions et Gazelles
Phase 3 : Les sorciers et les humains
Phase 4 : bilan
1. Phase 1 : échauffement
Courir autour du terrain (de façon variées : talons fesses, lever les genoux, sauter au coup de sifflet ou s’agenouiller, ou trottiner…)
Travail sur les articulations au niveau des bras, épaules, poignets, chevilles
Étirements
Durant cette mise en activité, préparer les 2 ateliers qui termineront l’échauffement
Ateliers visant à mettre les élèves dans les meilleures conditions pour réaliser une activité athlétique
Voir atelier 1 (fiche prep)
Voir atelier 2 (fiche prep)
2. Phase 2 : Lions et Gazelles
Réunir autour de soi le groupe classe puis donner le titre du 1er jeu ainsi que les détails le concernant
Voir Jeu 1 (fiche prep)
Une fois le 1er jeu terminé, laisser un temps de récupération au groupe classe, profiter de ce temps pour expliquer le 2eme jeu auxquels les élèves vont participer
3. Phase 3 : Les sorciers et les humains
Réunir autour de soi le groupe classe puis donner le titre du 2eme jeu ainsi que les détails le concernant
Voir Jeu 2 (fiche prep)
Une fois le 2eme jeu terminé, laisser un temps de récupération au groupe classe, profiter de ce temps pour réaliser un retour au calme et le bilan de cette séance
4. Phase 4 : bilan
Faire un retour sur l’activité : « qu’avez vous fait ? vu ? au cours de cette séance »