Test et jeux aquatiques
- Discipline / domaine
- Education physique et sportive
- Objectif
- maîtrise d’un parcours aquatique
acquérir des connaissances spécifiques au milieu aquatique
savoir nager en sécurité dans un établissement de bains ou un espace surveillé (piscine, plan d’eau calme à pente douce)
- Durée
- 40 minutes (2 phases)
- Informations théoriques
- L’attestation scolaire « savoir-nager » (ASSN) est définie par l’arrêté du 9 juillet 2015 (MENE1514345A) ; elle est validée prioritairement dans les classes de CM1, CM2 ou sixième. Cette attestation, délivrée par le directeur de l’école ou le principal du collège, est signée par le professeur des écoles et un professionnel qualifié à l’école primaire, ou par le professeur d’éducation physique et sportive au collège. Elle permet l’accès aux activités aquatiques dans le cadre des accueils collectifs de mineurs (article A. 322-3-1 du code du sport).
1. Réalisation de l'évaluation
Réalisation en continuité, sans reprise d’appuis solides (au bord du bassin, au fond ou sur tout autre élément en surface) sans lunettes
1/ À partir du bord de la piscine, entrer dans l’eau en chute arrière.
2/ Se déplacer sur une distance de 3,5 m en direction d’un obstacle.
3/ Franchir en immersion complète l’obstacle sur une distance de 1,5 m.
4/ Se déplacer sur le ventre sur une distance de 15 m.
5/ Au cours de ce déplacement, au signal sonore, réaliser un surplace vertical pendant 15 secondes puis reprendre le déplacement pour terminer la distance des 15 m.
6/ Faire demi-tour sans reprise d’appuis et passer d’une position ventrale à une position dorsale.
7/ Se déplacer sur le dos sur une distance de 15 m.
8/ Au cours de ce déplacement, au signal sonore réaliser un surplace en position horizontale dorsale pendant 15 secondes, puis reprendre le déplacement pour terminer la distance des 15 m.
9/ Se retourner sur le ventre pour franchir à nouveau l’obstacle en immersion complète.
10/ Se déplacer sur le ventre pour revenir au point de départ.
2. Jeux aquatiques
1/ Brancardage
A plusieurs, un enfant se place sur un tapis, les autres doivent le transporter d’un point à un autre.
On peut organiser des courses.
On peut remplacer l’enfant sur le tapis par un mannequin vide.
On laissera les enfants rechercher les différentes organisations possibles, mais il faudra favoriser le remorquage type sauvetage.
2/ Le rodéo
Chaque enfant dispose d’une planche ou de tout autre objet flottant.
Il doit essayer pour les plus petits de s’équilibrer sur celui-ci.
On peut organiser des concours (celui qui reste le plus longtemps en équilibre).
Pour les plus grands on peut organiser des courses sur des distances assez courtes.
Suivant le niveau des enfants, on travaille en eau plus ou moins profonde.
La position à rechercher est à cheval sur l’objet.
3/ Epervier immersion
Jeu de l’épervier classique, mais un joueur poursuivi par l’épervier peut se sauver un s’immergeant totalement. Alors, l’épervier doit changer de cible.
On peut reprendre un tel jeu au cycle 2 ou au cycle 3 en travaillant dans des endroits de plus en plus profonds.
On peut aussi adapter à des grands en imposants, pour se protéger de toucher le fond.
4/ D’île en île
Des planches, frittes ou autres objets flottants (îles) sont disposés dans une zone où les enfants n’ont pas pied.
Chaque enfant est accroché à une « île ».
Au signal du maître, ils doivent changer d’îles.
Lorsque les enfants commencent à avoir suffisamment d’assurance, on peut modifier à la façon des chaises musicales.
L’adulte doit conserver près de lui quelques « îles de sauvetages » à lancer aux enfants en difficultés.