- Entrer dans un rythme collectif : agir ou être attentif en même temps que les autres, prendre en compte des consignes collectives, coopérer.
- Rapprocher par les points communs (éléments ou caractéristiques).
- Contraster par les points de différences (éléments ou caractéristiques).
Relation avec les programmes
Cycle 1 - Programme 2021
Pratiquer divers usages de la langue orale : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue.
Dates
Créée le 31 octobre 2019 Modifiée le 31 octobre 2019
Statistiques
333 téléchargements 6 coups de coeur
Licence
Licence Creative Commons : Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Partage des conditions initiales à l'identique .
4 joueurs en interaction.
Faire le point sur la capacité à écouter et suivre des consignes.
Repérer la connaissance des couleurs.
Variables didactiques :
- Réduire le nombre de fleurs et de couleurs
1. La M est le marchand
| 5 min. | découverte
Le marchand dispose des pions.
Chaque E doit commander un pion d'une couleur qui n'est pas encore prise.
2. Un E est le marchand
| 10 min. | découverte
Idem
La M veille à ce que le marchand fournisse bien le couleur demandée :
C'est bien cette couleur, que tu veux ?
Si la couleur n'est pas la bonne, c'est le joueur qui est invité à la refuser.
3
La carte coquine
Dernière mise à jour le 31 octobre 2019
Discipline / domaine
L'oral
Objectif
Respecter la règle du jeu
Observer une propriété caractéristique
Nommer les couleurs
Durée
18 minutes (2 phases)
Matériel
50 pions de 12 couleurs différentes
Fiche matériel 2 (vase contenant 12 fleurs)
12 cartes de couleur réparties dans 2 barquettes sur lesquelles sont représentées leurs couleurs
Remarques
Variables didactiques :
- Réduire le nombre de fleurs et de couleurs
1. Présentation de la règle
| 3 min. | découverte
La M explique la règle du jeu :
Chaque E choisit à son tour une carte.
Mais c'est une carte coquine : elle empêche de choisir la couleur donnée.
Les E jouent un peu pour expérimenter cette règle.
2. Jeu stratégique
| 15 min. | entraînement
Puisqu'il y a 12 fleurs et 12 pions de couleurs différentes, le jeu consiste à prendre un pion de chaque couleur, quel que soit l'ordre dans lequel les pions sont pris.
Un début de stratégie est nécessaire en fin de partie : un E qui veut un pion rouge a intérêt à prendre une carte dans la barquette ne contenant pas le rouge.
La partie étant longue, il faut jouer rapidement, quitte à passer son tour si la commande n'est pas assez rapide. Cette contrainte oblige les E à préparer leur commande.
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